信長の野望 真戦の戦法は、部隊の勝ち筋を作る中心要素です。
ですが「固有戦法と伝授戦法の違い」「能動や突撃など発動方式の差」「習熟が終わらず強化できない」といった点でつまずきやすく、選び方が分からなくなりがちです。
この記事では、戦法の見方とおすすめ基準を軸に誤解しやすい注意点までまとめて整理します。
・戦法の種類と役割の考え方
・固有戦法と伝授戦法の違いと注意点
・発動方式の見方と発動しない原因の整理
・おすすめ基準と経験値配分の決め方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の戦法を理解する
・戦法の種類と役割を押さえる
・固有戦法と伝授戦法の違いを知る
・戦法の発動方式の違いを理解する
・戦法おすすめの基準を決める
・戦法ランキングが揺れる理由を知る
・戦法最強が状況で変わる点を整理する
戦法の種類と役割を押さえる
信長の野望 真戦(Nobunaga’s Ambition: True War)の戦法は、戦闘中に発動してダメージや回復、強化や弱体、制御などを行うスキルです。
戦法を選ぶときは「何ができる戦法か」より先に「部隊で何を担当させたいか」を決めると迷いにくくなります。
役割は大きく次の観点で整理すると判断が安定します。
・火力を出して相手を早く減らす
・回復や被ダメ軽減で耐久を作る
・威圧や麻痺、混乱などで相手の手数を減らす
・味方の発動率や能力を上げて、狙いの動きを通しやすくする
役割の切り分けが重要なのは、戦法枠が増えるほど「全部を平均的に入れる」より「勝ち筋に沿って尖らせる」ほうが強みが出やすいからです。
逆に、火力だけ・制御だけのように偏りすぎると、土地攻略や対人など場面が変わったときに弱点が露出しやすくなります。
固有戦法と伝授戦法の違いを知る
戦法には、武将が元々持つ固有戦法(Unique Tactics)と、付け替えできる伝授戦法(Inherited Tactics)があります。
固有戦法は武将の強さの核になりやすく、伝授戦法は役割の穴を埋めたり、部隊の狙いを通すために調整する枠です。
この違いでまず押さえるべき注意点は、伝授の扱いが「戻せない」ことです。
武将画面の伝授で戦法を得ると、素材にした武将は取り戻せません。
そのため、強そうな戦法が目に入っても、将来使う可能性のある武将を素材にしてしまうと編成の選択肢が狭くなります。
伝授戦法は入手直後に完成形ではありません。
伝授直後は習熟値(Mastery)が30%で、習熟値が100%未満だと戦法レベルを上げられません。
習熟を進めるには武将心得(Warlord Insight)や戦法習熟指南書(Tactics Mastery Manual)を使います。
・S戦法は星4の武将心得が14個で習熟100%になります。
・A戦法は星4の武将心得が7個で習熟100%になります。
・B戦法は星3の武将心得が7個で習熟100%になります。
戦法の発動方式の違いを理解する
戦法は発動の仕方で、能動、受動、指揮、突撃、兵種に分けて考えると整理しやすいです。
発動方式は「強さ」そのものより「安定して働くか」を左右します。
発動方式ごとの見方は次の通りです。
・能動はターンごとに一定確率で発動します。
・受動は戦闘中に条件を満たすたび効果が出ます。
・指揮は戦闘開始時に発動し、戦闘中に効果を発揮します。
・突撃は通常攻撃後に一定確率で追加発動します。
・兵種は指定兵種のときだけ効果が出ます。
発動方式の違いが実運用で問題になりやすいのは、止められ方が違うからです。
たとえば無策は能動戦法が発動できなくなり、確率が高くても動かない状況が起きます。
また封撃で通常攻撃ができないと、通常攻撃後に発動する突撃戦法も止まりやすくなります。
もう一つの落とし穴は兵種戦法です。
兵種戦法は指定兵種でないと効果が出ないため、序盤のように土地攻略の都合で兵種を変えやすい時期は機能しない場面が出ます。
部隊の兵種を固定できる段階になってから採用すると、投資が無駄になりにくいです。
戦法おすすめの基準を決める
おすすめを決めるときは、戦法名の印象より「比較軸」を先に置くほうが失敗しにくいです。
迷ったら次の順で判断すると筋が通ります。
まず、部隊に必要な役割を決めます。
・火力が足りないなら、兵刃ダメージか計略ダメージかを揃えて伸ばす
・耐久が足りないなら、回復や被ダメ軽減を優先する
・相手の動きを止めたいなら、威圧や麻痺、混乱などの制御を入れる
・発動が安定しないなら、発動率上昇や指揮寄りで手数を確保する
次に、発動機会の多さを確認します。
能動は発動確率が重要ですが、環境によっては無策で止まる前提も考えます。
突撃は通常攻撃が回る設計で価値が上がり、封撃が多い相手だと期待値が下がります。
具体例として、効果が分かりやすい戦法を基準に置くと比較しやすいです。
・回天転運は弱体を2個浄化しつつ回復し、耐久の安定に寄せやすいです。
・草木皆兵は準備後に攻撃と回復を両立し、火力と支えを同時に担えます。
・乗勝追撃は突撃で複数対象に兵刃ダメージを出し、通常攻撃が回る編成で価値が上がります。
・一行三昧は自身の能動戦法の発動率を上げ、能動を軸にする部隊の安定に寄せられます。
戦法を育てる資源面もおすすめ判断に直結します。
戦法レベル上げには戦法経験値(Tactics EXP)が必要で、S戦法をLv10にするまでの合計は9480です。
付け替えで忘却すると戦法経験値は80%返りますが、20%は戻らないため、序盤ほど「育てる戦法を絞る」ほうが伸びやすいです。
戦法ランキングが揺れる理由を知る
戦法ランキングは便利ですが、そのまま受け取ると噛み合わないことがあります。
揺れやすい理由は、戦法の強さが「前提条件」に強く依存するからです。
よく評価が変わる前提は次の通りです。
・土地攻略のようなNPC相手か、対人戦かで必要な要素が変わります。
・育成段階によって、習熟素材や戦法経験値の重さが変わります。
・編成完成度で、発動率上昇やバフの価値が変わります。
・兵種を固定できるかどうかで、兵種戦法の価値が大きく変わります。
・無策や封撃など発動阻害が多い環境では、能動や突撃の信頼性が下がることがあります。
ランキングを見るときは、評価の軸が自分の目的と一致しているかを確認します。
たとえば、短期で決着がつく場面では準備ターンが重くなりやすく、安定して働く指揮や受動の価値が上がる場合があります。
逆に、通常攻撃が十分回る編成なら突撃が伸びやすく、同じ戦法でも評価が変わります。
戦法最強が状況で変わる点を整理する
「最強」を一つに決めにくいのは、勝ち筋が複数あるからです。
火力で押し切る部隊と、耐久で崩れない部隊では、最優先で欲しい戦法が変わります。
状況で結論が変わる代表パターンを押さえると、最強探しが現実的になります。
・能動中心で火力を伸ばすなら、無策で止まるリスクを想定し、発動率補助や別発動軸を混ぜます。
・突撃中心で火力を伸ばすなら、通常攻撃の回数が出る設計が前提になり、封撃の影響も考えます。
・回復や浄化で耐久を作るなら、回復対象や回復条件、浄化できる弱体数などで選び分けます。
・兵種戦法を軸にするなら、兵種を固定できる運用段階が前提になります。
具体のイメージとして、役割の違う戦法を並べて比べると判断がしやすいです。
・槍の鈴は突撃で、通常攻撃後に敵単体へ兵刃ダメージを与えます。
発動確率は35%で、戦法レベルでダメージ率が116%から232%まで伸びます。
さらに3ターン目以降は自己回復が入り、回復率は27%から54%まで伸びます。
・乗勝追撃も突撃で、通常攻撃後に敵全体3名へ兵刃ダメージを与えます。
発動確率は30%で、ダメージ率は68%から136%まで伸びます。
最強を決めるときの判断基準は、「部隊の勝ち筋に対して、発動条件と資源投資が噛み合うか」です。
前提が違うと結論が変わるので、目的と育成段階、相手の制御環境まで含めて決めると迷いにくくなります。
戦法の入手と育成を迷わず進める
・戦法の伝授方法を手順で押さえる
・戦法の入手方法と取得方法を整理する
・戦法を増やし方の現実的な手段を知る
・戦法レベル上げの前提として習熟を終える
・戦法レベル上げの経験値配分を決める
・戦法の獲得方法と組み合わせの考え方を固める
戦法の伝授方法を手順で押さえる
伝授戦法(Inherited Tactics)は、武将から戦法を取り出して別の武将に付け替えられる戦法です。
ただし、伝授の実行は取り返しがつかないため、手順と注意点をセットで押さえるのが大切です。
手順はシンプルです。
・武将画面を開く
・画面内の 伝授 を選ぶ
・確認して実行する
注意点は次の2つです。
1つ目は、伝授に使った武将は戻せないことです。
「一時的に戦法だけ取り出して後で戻す」はできません。
2つ目は、伝授した直後の戦法は完成形ではないことです。
伝授直後は 習熟値(Mastery)が30%で、習熟を終えないと戦法レベルを上げられません。
迷ったら、素材にする武将は「今後主力にする可能性があるか」で判断します。
将来の編成候補を残しておくほうが、あとで戦法の組み直しが必要になったときに詰まりにくくなります。
戦法の入手方法と取得方法を整理する
戦法の入手は、大きく分けると「伝授で得る」「報酬で受け取る」の2方向に整理すると理解しやすいです。
どちらも、入手しただけではすぐ最大性能にならない点がつまずきやすいポイントです。
代表的な入手の流れは次の通りです。
・武将を素材にして 伝授 で戦法を得る
・七日之儀(7-Day Ceremony)などの報酬で戦法や育成アイテムを受け取る
・城下方針(章任務)や任務の報酬で戦法や育成資源を得る
戦法経験値(Tactics EXP)を集める導線としては、良将登用 を軸に考えると分かりやすいです。
良将登用では低レア武将が集まりやすく、所持済み分が戦法経験値に自動変換されていくため、戦法レベル上げの下支えになります。
「入手したのに強化できない」と感じる場合は、まず習熟が終わっているかを確認します。
伝授直後の習熟値30%のままだと、戦法経験値があってもレベルを上げられません。
戦法を増やし方の現実的な手段を知る
戦法を増やすと言っても、実際には増え方が3種類あります。
ここを混同すると、頑張っているのに手応えが出ない原因になります。
増え方は次の3つで整理できます。
・戦法の種類を増やす
・部隊が装備できる戦法枠を増やす
・育成が進んで実戦投入できる戦法を増やす
戦法の種類を増やす手段は、基本的に 伝授 です。
ただし素材にした武将は戻らないため、短期的な強化だけを理由に素材を切りすぎないほうが安定します。
戦法枠を増やす手段は 覚醒(Awakening)です。
覚醒で第3戦法枠が開放され、戦法を3つ装備できるようになります。
条件は、武将レベル20と固有戦法レベル10が軸になります。
素材としては、同じレア度の武将心得2個分、または 覚醒用巻物 が関わります。
実戦投入できる戦法を増やすには、習熟素材と戦法経験値が必要です。
習熟値が止まっている戦法は、枠に入れても育成が進まず戦力になりにくいです。
現実的には、主力に必要な戦法から順に「習熟を終える→レベルを上げる」を回すほうが増え方が速くなります。
戦法レベル上げの前提として習熟を終える
戦法レベル上げは、戦法経験値(Tactics EXP)を注ぐ前に「習熟が終わっているか」を確認するのが第一歩です。
ここを飛ばすと、経験値を集めていても強化が進まずに止まります。
伝授直後の戦法は 習熟値(Mastery)が30%です。
習熟値が100%未満の状態では、武将に戦法を付けても戦法レベルを上げられません。
習熟を100%にする方法は2つです。
・武将心得(Warlord Insight)を消費して習熟を進める
・戦法習熟指南書(Tactics Mastery Manual)を使う
必要な武将心得の目安は、戦法レア度で変わります。
・S戦法は星4の武将心得が14個で習熟100%になります。
・A戦法は星4の武将心得が7個で習熟100%になります。
・B戦法は星3の武将心得が7個で習熟100%になります。
戦法習熟指南書は、特にS戦法の習熟を一気に終わらせたいときに価値が出やすいです。
七日之儀の報酬に含まれることがあるため、入手できたタイミングで「主力が使うS戦法」に合わせて使うと迷いにくくなります。
戦法レベル上げの経験値配分を決める
戦法経験値(Tactics EXP)は序盤ほど枯渇しやすく、配分の失敗がそのまま停滞につながります。
経験値配分は「育てる戦法を絞る」前提で考えると判断が安定します。
まず優先しやすいのは、主力武将の固有戦法です。
覚醒の条件に固有戦法レベル10が関わるため、固有戦法の育成が遅れると第3戦法枠の解放も遅れやすいです。
次に、部隊の勝率に直結する伝授戦法へ投資します。
ただし、伝授戦法は付け替えが起きやすい枠でもあるため、用途が固まる前に大きく育てすぎないほうが損が出にくいです。
S戦法をLv10まで上げるときの必要戦法経験値は合計で9480です。
この数字を基準にすると、「今の在庫で何個Lv10を作れるか」「どこまで育てるか」を見積もりやすくなります。
付け替えで忘却すると、使った戦法経験値の80%が返却されます。
一方で20%は失われるため、試行回数を増やしすぎると目減りが積み上がります。
迷ったら次の基準で配分を決めるとブレにくいです。
・覚醒まで見据える主力の固有戦法を優先する
・主力部隊で当面使い続ける伝授戦法から育てる
・検証段階の戦法は育成を浅めにして損失20%を抑える
戦法の獲得方法と組み合わせの考え方を固める
戦法の獲得と組み合わせは、別の話に見えて実はセットです。
なぜなら、どの戦法を獲得しても「部隊の役割と発動条件」に合わないと強みが出にくいからです。
獲得の面では、次のように整理すると目的がブレにくくなります。
・七日之儀などの報酬で戦法や育成アイテムを確保する
・良将登用で低レアを集め、戦法経験値の供給を作る
・伝授は将来の編成候補を潰しすぎない範囲で行う
組み合わせは、次の判断基準を置くと迷いにくいです。
・兵刃ダメージと計略ダメージを混ぜすぎない
・回復や軽減が武勇や知略などに依存する場合は、その数値が伸びる武将で価値が上がる
・能動、突撃、指揮などの発動条件が部隊の動きと一致しているかを見る
・制御で止まりやすい発動軸を選んでいないかを確認する
制御の影響は、組み合わせで特に差が出ます。
無策 を受けると能動戦法が発動できなくなり、確率が高くても期待した回転にならないことがあります。
封撃 で通常攻撃が止まると、通常攻撃後に発動する突撃戦法も止まりやすくなります。
主力が能動や突撃に寄るほど、別の発動軸を混ぜたり、役割を分散したりすると崩れにくくなります。
具体例でイメージを固めると、判断が速くなります。
・突撃の 槍の鈴 は通常攻撃後に発動するため、通常攻撃が回る設計で価値が上がります。
・突撃の 乗勝追撃 も同様に通常攻撃後が前提なので、封撃が多い相手だと期待値が落ちやすいです。
・能動戦法を軸にする場合、一行三昧 のように能動戦法の発動率を上げる戦法があると安定に寄せやすいです。
・耐久を安定させたい場合、浄化と回復を同時に狙える 回天転運 のような戦法が候補になります。
最後は「勝ち筋に必要な役割が揃っているか」でチェックします。
火力、耐久、制御、安定化のどれが足りないかを先に決めてから獲得と組み合わせを考えると、戦法の選択が一貫します。
信長の野望 真戦の戦法についてのまとめ
・戦法は戦闘中に発動し、ダメージや回復、強化や弱体、制御などを担う
・戦法選びは「何ができるか」より「部隊で何を担当させたいか」から決めると迷いにくい
・役割は火力、耐久、制御、安定化の観点で整理すると判断が安定する
・固有戦法は武将の強さの核になりやすい
・伝授戦法は部隊の穴を埋め、狙いを通すための調整枠になる
・伝授で戦法を得ると素材にした武将は取り戻せない
・伝授直後の戦法は習熟値が30%で、習熟が終わらないと戦法レベルを上げられない
・習熟は武将心得や戦法習熟指南書で進める
・習熟に必要な武将心得はS戦法が星4を14個、A戦法が星4を7個、B戦法が星3を7個
・戦法は能動、受動、指揮、突撃、兵種に分けて考えると整理しやすい
・能動は一定確率で発動し、確率だけでなく環境要因も含めて見る
・無策を受けると能動戦法が発動できなくなることがある
・封撃で通常攻撃が止まると突撃戦法も止まりやすくなる
・兵種戦法は指定兵種でないと効果が出ず、序盤は兵種変更で機能しない場面が出やすい
・おすすめの基準は役割と発動機会の多さを先に確認する
・能動中心なら無策で止まる前提も考えて組む
・突撃中心なら通常攻撃が回る設計が前提になり、封撃の影響も考える
・戦法ランキングは前提条件に強く依存するため、そのまま受け取ると噛み合わないことがある
・土地攻略か対人戦かで必要な要素が変わり、評価も変わりやすい
・育成段階で習熟素材や戦法経験値の重さが変わる
・編成完成度で発動率上昇やバフの価値が変わる
・戦法経験値はS戦法をLv10にするまで合計9480が目安になる
・忘却で戦法経験値は80%返るが20%は戻らず、試行回数を増やしすぎると目減りが積み上がる
・最強は一つに決めにくく、目的と育成段階、相手の制御環境で結論が変わる
・組み合わせは発動条件と役割が噛み合うかで判断すると一貫する
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