アナザーエデン最強パーティって調べると、強いキャラ名だけがズラッと並んでいて、結局うちの手持ちだと何を軸に組めばいいのか迷いがちですよね。
私も最初はそこでつまずきました。
このページでは、最強を固定メンバーで決め打ちせず、どの環境でも強くなりやすい型として組み立てるやり方をまとめます。
ゾーンで土俵を作り、AFや星導覚醒SBの切り所で押し切り、晶みたいな別軸にも崩れない形にする。
ここが分かると、編成の悩みが一気に減ります。
・ゾーンAF星導覚醒SBの勝ち筋が分かる
・汎用パーティの組み方6手順が分かる
・晶相手で詰まる原因と対策が分かる
・周回とスキップの使い分けが分かる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
最新環境のアナザーエデン最強パーティ
・アナザーエデン戦闘の要点!
・最新アプデで変わる点!
・パーティの組み方6手順!
・パーティ編成の基本役割!
・失敗しないコツ!
・汎用最強パーティの型!
・晶の相性と対策!
アナザーエデン戦闘の要点!
「最強パーティ」を組む前に、まず勝ち筋の共通パーツだけ押さえます。ここがズレると、どんな強キャラを入れても噛み合いません。
最強に近づく最重要ギミックは3つ
- ゾーン(ZONE):属性や攻撃種の“土俵”を作って、火力と戦いやすさをまとめて底上げする枠
- アナザーフォース(AF):短期決戦の押し切り装置(ゲージ管理が実力差になりやすい)
- 星導覚醒/ステラバースト(SB):2023以降の環境の核。覚醒前提で強さが跳ねるキャラが多い
ゾーンは「強化と弱体化」がセットで強い(言い切りを安全に)
ゾーンって、単に与ダメを伸ばすだけじゃなくて、相性の“増える側/減る側”を作るのが強みです。よく使う属性ゾーン(火・水・風・地)だと、ざっくりこのイメージで覚えるとブレにくいです。
| 属性ゾーン | 伸びる側(目安) | 抑えられる側(目安) |
|---|---|---|
| 火のゾーン | 火の攻撃が約1.5倍 | 水の攻撃が約0.5倍 |
| 水のゾーン | 水の攻撃が約1.5倍 | 風の攻撃が約0.5倍 |
| 風のゾーン | 風の攻撃が約1.5倍 | 地の攻撃が約0.5倍 |
| 地のゾーン | 地の攻撃が約1.5倍 | 火の攻撃が約0.5倍 |
ポイントは2つ。
- 影響は敵味方の両方に及ぶ(=「自分が得する」だけじゃない)
- 「対応する属性以外ぜんぶ軽減」みたいな雑な覚え方は危険(抑えられるのは“対になる側”が基本)
だから私の感覚だと、ゾーンの強さは「火力」以上に、事故りやすい攻撃を抑える土俵を選べるところにあります。
AFは「短期決戦の最強装置」、でも溜め方が大事
AFは強いです。発動中は敵が動かず、スキルを連打できて、MP消費も止まるので「ここで勝つ」を作れます。
ただ、AFって“温存しすぎる”と負け筋になるのが嫌なところ。
- 弱点を突ける手段を用意する
- 手数が多い攻撃を入れる
- ゾーンと噛み合わせてゲージが回る形を作る
このへんが揃うと、AFが「貯金」じゃなく「給料日」になります。
星導覚醒/ステラバーストで“やれること”が一気に増えた
星導覚醒は、ステラボード解放でステータス強化やレベル上限解放、星導スキルの習得、そして戦闘中のゲージからステラバースト発動まで絡んできます。
ここは細かい仕様が多いので、押さえるポイントだけ短くまとめます。
- 覚醒前提で評価が跳ねるキャラがいる(同じキャラでも差が出る)
- SBは「いつ切るか」で勝敗が変わる(ストッパー前/後、立て直し、押し切りなど)
- 育成コストが重い分、決め打ちで育てる価値が出やすい
新属性「雷・陰・晶」は“別軸”として扱うのが安全
属性の感覚を火水風地だけで止めると、雷・陰・晶が絡む相手で事故りやすいです。
- 雷と陰は相互に弱点関係
- 晶は「火水風地」と別軸で、晶同士が通りやすい(晶が晶の弱点として扱われる)
- 晶相手は、火水風地の“いつもの属性パ”だと想像以上に削れない場面がある
「晶は雷と陰からの被ダメが減る」みたいな話は、相手や状況で体感が揺れやすいので、私は記事内では“仕様として断言”せず、実戦では敵の弱点・耐性表示を見て判断するのが安全だと思ってます。
私が“最強パーティ”を考えるときの合言葉
土俵(ゾーン) → 圧(バフデバフ) → 押し切り(AF/SB) → 保険(回復・軽減・状態異常)
この順番で埋めると、手持ち差があっても勝ち筋を作りやすいです。
最後に大事なことだけ。キャラ性能や仕様はアップデートで変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。課金や時間投資など迷う場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。
最新アプデで変わる点!
「最新」って言うなら、ここは具体的に触れたいところ。2025年12月4日にVer 3.13.50が配信されています。
協奏「Memories of Another Sky」追加
Ver 3.13.50で、協奏としてMemories of Another Skyが追加されています。新マップ・新エリア・新アナザーダンジョン・新BGMも追加。
- 開催期限:2026年7月6日 23:59まで
- 開始条件:メインストーリー第13章クリアが必要
- 1話開始場所:劇場艇プリマビスタ 貨物室
- 開始手順:メニュー内の記録から、ストーリー→協奏→Memories of Another Skyを選んで開始
期限があるタイプなので、「いつかやる」で寝かせると忘れがちです。とはいえ、内容や期間は変更の可能性もあるので、実際に触る直前に確認するのが安心ですね。
ねこの手特急券の対象ダンジョン追加(列挙を正確に)
スキップ周りの強化として、ねこの手特急券の対象ダンジョンに以下が追加されています。
- メメントス
- 幻視の夢視る物語
- アストラ遺跡
ここ、周回最強パーティを作る人ほど影響が大きいので、スキップの制約を先に把握しておくのが大事です。
スキップの制約は「例外っぽく」書かず、押さえるべき点を固定する
便利なんですが、スキップは万能じゃないです。特に誤解しやすいところを、短く“固定メモ”にしておきます。
- スキップではフェイズシフトは発生しない(=位相結晶も獲得できない)
- バトル勝利時の経験値やGitは獲得できない
- 獲得回数が限られている一部アイテムは、スキップでは獲得できない
- 無制限に出現するエネミーのドロップは、一定範囲の個数分獲得できる
- ルート選択型は、条件を満たすと指定ルートでスキップ可能
- 特定アイテムや条件が必要なルートは、スキップでは選択できない
- 外伝ダンジョンなど、キーアイテム獲得ボーナスがあるキャラの編成ボーナスは発動しない
「スキップで取れないもの」を知らずに回すと、遠回りになりやすいです。周回を最適化するなら、ここだけは最初に固定で覚えたいですね。
ストーリー読み返し・UI調整も地味に効く
Ver 3.13.50で、読み返し機能にキャラクタークエストなどが追加されています。さらに、記録にスタイルリストが追加されて、出逢いや達成状況の確認がしやすくなっています。
こういうのって「強さ」そのものじゃないけど、編成・育成・確認の手間が減るので、長く遊ぶほど効いてきます。結果的に、周回も強敵攻略も回しやすくなるやつですね。
最後に大事なことだけ。キャラ性能や仕様はアップデートで変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。課金や時間投資など迷う場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。
パーティの組み方6手順!
ここはテンプレ化できます。私は基本、6手順のチェックリストで組みます。
手順1:主軸を決める(属性 or 攻撃種)
- 属性軸:火/水/風/地/雷/陰/晶
- 攻撃種軸:斬/突/打/魔(キャラやゾーン次第)
迷ったら、手持ちで一番バフが揃う軸が正解になりやすいです。
手順2:ゾーン役を最優先で確保
ゾーン役がいるだけで、火力・耐久・AF回転の全部が安定しやすくなります。
逆にゾーン無しで「最強」を語るのはかなり難しいです。
手順3:メインアタッカーを1〜2人決める
- 単体ボス用(ストッパーやギミック対策込み)
- 全体周回用(道中ワンボタン狙い)
“最強アタッカー”は状況で変わるので、まずは役割で選ぶのがブレません。
手順4:サポートは「種類を散らす」
よくある失敗が、同じ種類のバフを重ねて“伸びしろが無い”状態になること。
目標は多層です。
例:
- 腕知速バフ/デバフ
- クリ率・クリ威力
- 属性耐性デバフ
- 物理・魔法耐性デバフ
- 弱点看破、ブレイク系、連携系
手順5:耐久枠は回復+αで選ぶ
高難度は回復量より、状態異常ケア・軽減・シールド・迎撃回復が刺さります。
たとえばヒーラー枠でも、毎ターン回復やSB時の全回復など“勝ち筋”が変わります。
手順6:最後の1枠は「敵ギミック専用」
- ゾーン破壊/上書き
- ストッパー対策
- 特定状態異常への無効化
- 回数バリア・固定ダメ・反射系の対策
この“最後の1枠”を最初から空けておくと、最強に寄せやすいです。
パーティ編成の基本役割!
「結局、何人を何役にするの?」を整理します。私はだいたい4枠で完結させて、残りを調整枠にします。
役割は大きく6つ
| 役割 | 何をする枠? | 失敗例 |
|---|---|---|
| ゾーン役 | 土俵づくり | いない/更新できない |
| メインアタッカー | 盾割り・削り | 自己バフ不足で伸びない |
| サポート | 火力を増やす | バフが被る |
| デバッファー | 敵を弱くする | 耐性デバフ無しで通らない |
| タンク | 被ダメを受ける | ギミック無視で崩壊 |
| ヒーラー | 立て直し | 状態異常に弱い |
タンクは必須じゃないけど、必要な場面はある
タンクは毎回必須ではなく、ボスの攻撃が緩いならサポート増しで押し切れます。
ただし「ランダム多段」「先制大技」「状態異常ばら撒き」みたいな相手だと、タンクや耐久補助がいるだけで難易度が別物になります。
ヒーラーは“回復係”より“保険係”で考える
ヒーラーの価値は回復量だけじゃなく、付加効果の差が大きいです。たとえば
- 毎ターン回復
- 状態異常回復・無効
- 迎撃で回復
- SB時にHP/MP全回復
など、同じ「回復」でも役割が変わります。
サポートは“乗算”を作れると最強に近い
与ダメの伸びは、単純な加算じゃなくて“掛け算”っぽく伸びる瞬間があって、そこを作れるサポートが強いです。
だから私は、サポ枠に火力を上げる要素が何種類あるかを数えます。
失敗しないコツ!
ここからは、同じ手持ちでも差がつく部分です。最強パーティっぽさは、運用の細部で出ます。
コツ1:行動順を固定して事故を減らす
- 初手でゾーン
- 次にバフ/デバフ
- 最後に大技(AF/SB含む)
この順番がズレると「せっかくのバフが乗ってない」みたいな損が起きがち。速度バッジや装備で初手の仕事だけは確実にしたいです。
コツ2:AFは“溜める”より“溜まる動き”を作る
AFは強いけど、温存しすぎると逆に負け筋になります。
- ゲージを回収しやすい攻撃回数
- 弱点を突ける手段
- ゾーン下での回転
このへんが揃うと、AFが「貯金」じゃなく「給料日」になります。
コツ3:SBは“押し切りタイミング”を決めてから溜める
星導覚醒キャラは、ゲージがMAXでステラバーストが使えます。
なので私は先に、
- ストッパー直前で切るのか
- ストッパー後の再加速で切るのか
- 解除できないデバフを入れるために切るのか
を決めてからゲージ管理します。
コツ4:配布キャラ中心でも“役割”が揃えば勝てる
配布でも星導覚醒が入ってきて、普通に戦力になります。たとえば配布ランキング上位にライザ/クラウディア/アンペルなどが挙げられ、役割も整理されています。
「無課金だから最強は無理」というより、最強の作り方が違うって感覚が近いです。
コツ5:数字は目安、でも“比較の軸”は残す
ゲーム内の倍率や%表記は強い指標ですが、アップデートで変わることもあります。だから私は
- 何%上がるかより
- 何を上げるのか(腕知速/耐性/弱点など)
を重視します。
汎用最強パーティの型!
「最強パーティ=固定の4人」ではなく、私は型(テンプレ)を複数持つのが一番強いと思ってます。ここでは、代表的な“型”を具体名つきで並べます(入れ替え前提でOK)。
型A:属性ゾーン+主砲1+多層サポ2(まずはここから)
ボス戦で一番使いやすい基本形。枠の意味が分かりやすいです。
- ゾーン役:土俵を作る(上書きできると安定)
- 主砲:削り切る係(AF/SBどちらで勝つかも決める)
- 多層サポ:腕知速、クリ系、耐性デバフ、弱点看破などを散らす
- 保険:回復・軽減・状態異常ケア
火属性の例(型の見本として覚える)
- 異時層レンリ(韜晦の討手):火力サポート寄り
- アナベル(ES):タンク寄り
- ミナルカ(AS):サブアタッカー寄り
- ユーイン:アタッカー寄り
ここは「主砲を通すために、足りない部分をサポで埋める」って思想が分かりやすいです。キャラを置き換えるにしても、役割の形は残しやすいですね。
型B:ゾーン+アタッカー2でAFを回す(短期決戦用)
短期で削る用。耐久より回転を取るやつです。
- ゾーン/覚醒が回せる
- 手数が多い
- 耐性デバフやクリ支援が乗る
雷属性の例
- オルレイア(AS):タンク寄り+支援
- ヴェレット:サポート寄り
- ウツハラ:アタッカー寄り
- オボロ:アタッカー寄り
この型は、自由枠が少なくなりがちなので「1人で複数役」を持てるキャラがいると安定します。
型C:陰(or魔)で“2枚看板+支援”を作る(噛み合うと強い)
陰は特に、この形が分かりやすいです。
陰属性の例
- エニ:サポート寄り
- ヤクモ:アタッカー寄り
- トゥーヴァ(ES):支援寄り
- ウェネーフィカ:支援寄り
ここでウェネーフィカは、「ストッパーを踏み倒す」みたいな雑な言い方をすると危ないので、私は“できること”をそのまま整理します。
- 戦闘開始時、陰キャラ2人以上で刻陰陣、4人で極・刻陰陣を展開できる
- 呪い(蓄積)で、状態異常・デバフ・火力支援などを幅広く持つ
- 目玉の一つとして、対象がそのターン中に受けたダメージと同量のダメージを与える効果があり、あわせてZONEを解除して極・刻陰陣を展開する動きもできる(最大ダメージ上限が設定されているタイプ)
つまり「ゾーンを上書きする切り替え札になれる」「支援と攻めを同時に進められる」みたいな方向で見ると、型に入れやすいです。
型D:周回最強は“ワンボタン”が正義(強敵用と別物)
周回は「強敵用の最強」と別物です。
実例として、チヨ(AS)・ハーディー(AS)・ツバメ(AS)・フラムラピス(NS)・ノクシスなどで、道中を攻撃ボタン1回で抜ける発想が組まれやすいです。
周回用はこの4つのどれかが尖ってると強いです。
- 先制
- 全体
- 低MP
- 操作が少ない
型E:汎用の最終形は「自由枠」を残せる構造
最強パーティって、結局は敵ギミックで形が変わります。なので私は、テンプレを作るときに最初から1枠は自由にしておきます。
自由枠に入るのはだいたいこのどれか。
- ゾーン上書き・解除への対策
- 状態異常無効・解除
- タンク(必要なら)
- 追加サポ(デバフや看破を増やす)
“固定の最強”じゃなく、“入れ替えても崩れない型”を持つと、結果的に勝率が上がります。
最後に大事なことだけ。キャラ性能や仕様はアップデートで変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。課金や時間投資など迷う場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。
晶の相性と対策!
晶が絡むと、体感で「ダメージ通らない」が起きやすいです。ここは先に性質を理解するとラクになります。
晶の相性はこう覚える(断言しすぎない安全ライン)
私がまず固定で覚えてるのは、ここです。
- 晶は「火水風地」と別軸で考える必要がある
- 晶同士は通りやすい(晶が晶の弱点として扱われる)
- 晶相手に火水風地で殴ると、想像以上に削れない場面がある
雷・陰との細かい関係は、敵や仕様の見せ方で体感が揺れやすいので、私は記事内では“ルールとして断言”せず、実戦では弱点・耐性の表示で判断するのが一番安全だと思ってます。
晶対策は3パターンで考える
1) 晶で殴る(晶同士で押す)
晶が晶に通りやすいなら、晶アタッカーが揃ってる人はこれが分かりやすいです。
「変な計算を考えずに、素直に通す」って意味でラク。
2) 雷/陰/晶の“別軸側”で組み直す
晶相手で火水風地が通りにくいなら、土俵ごと変える発想です。
この場合は、ゾーン・バフ・デバフを“別軸側”で噛ませるのがポイント。
3) ゾーンとデバフで“通る形”を作る
晶が硬いときほど、単純な火力より
- 耐性デバフ
- 弱点看破
- 多層バフ
この3つが効きます。削れない原因が「属性相性」なのか「耐性」なのか「バリア」なのか「反射」なのかで対策が変わるので、まず敵側の仕組みを見るのが近道です。
晶属性パーティの具体例(型として覚える)
晶属性の例として、こういう編成が出ることがあります。
- アルマ(AS):タンク寄り
- イウェラ(AS):サポート寄り
- チルリル(ES):アタッカー寄り
- マリエル(ES):支援寄り
ポイントは、「晶だから全員を晶で縛る」じゃなくて、晶を通すための枠を作りつつ、残りは役割で埋める考え方です。晶軸は特に、回復や支援の価値が上がりやすい印象があります。
晶で詰まったときの“まずやるチェック”
ここはスマホで見やすいように、チェックリスト化します。
- 敵の耐性・弱点表示で、火水風地が通りにくくないか
- 晶を通す手段(晶アタッカー、晶寄り支援)があるか
- ゾーンが上書き・解除されて、土俵が崩れてないか
- 耐性デバフや弱点看破が足りず、通る形を作れてないか
- 固定ダメージ、反射、回数バリアなど、削り以外で崩されてないか
- ヒーラー枠が「回復量だけ」になってないか(状態異常ケアや軽減があるか)
晶は「よく分からないから火力でゴリ押す」が通りにくい相手が混ざるので、仕組みを1個ずつ潰すのが結局いちばん安定します。
目的別に作るアナザーエデン最強パーティ
・最強キャラTierの見方!
・育てるべきキャラ優先度!
・最強アタッカーの軸!
・最強ヒーラーの条件!
・配布キャラ最強で組む!
・周回最強の時短術!
・おすすめキャラ早見表!
最強キャラTierの見方!
Tier表って便利なんですが、そのまま鵜呑みにすると外しやすいです。私が見るときは、だいたい次の順でチェックしてます。
まず押さえる! Tierは用途で別物
同じキャラでも、強い場面が違います。
- 高難度ボス向け:耐久・ギミック対応・長期戦の安定が評価されやすい
- 短期決戦向け:AFやステラバーストで一気に押し切れるかが評価されやすい
- 周回向け:先制・全体・低消費・操作の少なさが評価されやすい
なので、Tierを見る前に「自分が困ってるのはどれ?」を先に決めると、選択ミスが減ります。
Tier表で私が一番見るのは評価基準の中身
順位よりも「何が強い扱いになってるか」の説明が大事です。特にこの4つ。
- 役割圧縮できるか
1人で「火力+バフ」「回復+状態異常対策」「タンク+支援」みたいに複数の仕事ができるキャラは、編成の自由枠が増えて強くなりやすいです。 - 環境ギミックに対応できるか
ゾーン関連、ストッパー、バリア、状態異常など「ボスの嫌がらせ」に耐えられるか。 - 星導覚醒が前提の強さか
同じキャラでも、星導覚醒で伸び方が全然違うことがあります。伸びが大きいキャラほど、育成投資の価値が上がりやすいですね。 - 味方を強くする要素が多いか
自分が強いだけじゃなく、味方の火力や生存を押し上げるパーツが多いキャラは、長く残りやすいです。
アップデートでブレやすいポイント
Tierが動く理由はけっこうパターン化してます。
- 新コンテンツで特定の対策が必須になる
- 新キャラで同じ役割が上位互換になりやすい
- 既存キャラが星導覚醒で強化され、評価が一段上がる
- 「雷・陰・晶」みたいに相性が特殊な属性が絡む敵が増えて、刺さる編成が変わる
Tierの“見落としがち”な罠
- 手持ちが揃ってる前提で評価されてることがある
例えば「このキャラが最強」でも、相方のサポートやゾーンがいないと火力が伸びません。 - 装備やグラスタ前提で本領発揮のことがある
キャラだけ引いても「思ったより強くない」が起きがちです。 - 表に書かれない強さがある
例えば「事故りにくい」「操作が簡単」「立て直しが速い」みたいな快適さは、順位に出にくいけど実戦だと超大事です。
私のTierの使い方(結論)
Tierは「誰を引くか」よりも、「今の自分の編成に足りない役割は何か」を見つけるための道具、くらいに思ってます。
最強を作るのは順位じゃなくて噛み合わせですね。
育てるべきキャラ優先度!
育成って、やることが多すぎて迷いますよね。私のおすすめは「強さ」より「編成が成立する順」で育てることです。
優先度の基本はこの順!
- ゾーン起点になれるキャラ
- 多層サポートができるキャラ
- 高性能ヒーラー/耐久補助
- 周回向け全体アタッカー
この順番で育つと、どのコンテンツでも戦える“土台”が早めにできます。
具体的にどこまで育てる?
目安としてはこんな感じです(あくまで参考で、アップデートで変わる可能性はあります)。
- まずはレベル・基本ボードを埋める:使える最低ライン
- 次に装備とグラスタで底上げ:同じキャラでも火力も耐久も変わる
- 星導覚醒を狙うなら天冥の計画:ステラボードを最大まで開ける目標として、天冥80が一つの節目になります
「天冥80」はハードル高いので、最初は“推し”や“よく使うキャラ”に絞って計画するのが現実的かなと思います。
育成ロードマップ(初心者〜中級者向け)
ステップ1:1つの軸を決める
- 火・水・風・地
- 雷・陰・晶
- 斬・突・打・魔
手持ちで揃ってるところから始めるのが一番です。
ステップ2:その軸で役割を埋める
最低限ほしいのはこの4つ。
- ゾーン枠
- メインアタッカー
- サポート(バフ・デバフのどちらか)
- 回復か軽減(できれば両方寄り)
ステップ3:足りないところを“配布”で埋める
ガチャより先に、配布や協奏で穴埋めできることが多いです。
特に「サポート枠」「周回枠」は配布でかなり戦えることがあります。
育成で伸びやすいキャラの特徴
育てた分だけ強さが体感できるのは、だいたいこういうタイプです。
- 自己バフが強いアタッカー(育成で火力が跳ねる)
- 味方全体に影響するサポート(一人育てると全員が強くなる)
- 立て直しが得意なヒーラー(負け筋が減って安定する)
- 周回性能が高い全体アタッカー(時間が増える=育成効率も上がる)
私が迷ったときにやる最終チェック
「このキャラを育てたら、どの枠が自由になる?」
これがYesなら育てる価値が高いです。自由枠が増える=編成が強くなります。
最強アタッカーの軸!
「最強アタッカー」って言葉、正直かなり難しいです。だって敵によって相性が変わるし、サポート次第で火力も別物になるので。
ただ、それでも“外しにくい軸”はあります。ここを押さえると、アタッカー選びが一気にラクになります。
アタッカーは「何で勝つか」でタイプが分かれる
私の中では、だいたいこの3タイプです。
- AFで押し切る爆発型
- 手数が多い
- AF中に火力が伸びる
- サポートで加速しやすい
- ステラバーストで勝つ決め手型
- 星導覚醒で性能が一段変わる
- “ここで勝つ”タイミングが作れる
- SB中に強い専用スキルがあることが多い
- 長期戦で強い継続型
- バフ・デバフ・蓄積ギミックなどで伸びる
- 安定して削れる
- ボスのストッパーを越えても戦える
「どれが強い?」じゃなくて「自分が困ってる敵はどれで倒すと楽?」で決めるとミスりにくいです。
“最強寄り”アタッカーに共通する4条件
- 自己完結力がある
自分だけで最低限の火力を出せる(自己バフや条件達成が軽い) - サポートが乗りやすい
クリ・属性・攻撃種・耐性デバフなど、味方の支援が素直に火力に変わる - 弱点を突ける場面が多い
ここで「雷・陰・晶」を含めた属性相性が絡むと、通りやすさが一気に変わります - “仕事が被りにくい”
似た役割のアタッカーを2人入れても無駄になりにくい(単体+全体、短期+長期など)
相方(サブアタッカー)を決めるコツ
アタッカーは1人でも戦えるけど、2人いると世界が変わります。
組み合わせのポイントはこれ。
- 同じ強化を取り合わない(バフや条件が競合しない)
- 片方が削り、片方が仕上げみたいに役割を分ける
- 片方がギミック対策を持つ(バリア剥がし、ゾーン上書き、状態異常ケア寄りなど)
例えば、陰属性で「ヤクモ」を主砲にして「エニ」や「トゥーヴァ(ES)」「ウェネーフィカ」みたいな支援寄りを合わせる、みたいな発想が典型です。
雷属性なら、タンク寄りの「オルレイア(AS)」を添えて安定を作った上で、攻めの2枚を並べる形が組みやすいです。
晶が絡むと“最強アタッカー”が入れ替わる
晶相手は、火水風地の火力が通りにくい場面があるので、アタッカー選びが変わります。
このときに強いのは、
- 晶で殴れる
- 雷/陰/晶側で通せる
- 耐性デバフや弱点看破で“通る形”を作れる
こういうアタッカー(またはアタッカーを通すサポート)ですね。
私の結論:アタッカーは「火力」より「勝ち筋」で選ぶ
- AFで勝つなら、AF中に強い
- SBで勝つなら、覚醒後の伸びが大きい
- 長期で勝つなら、安定して削れて立て直しに強い
これを先に決めると、最強候補が自然に絞れます。
最強ヒーラーの条件!
ヒーラーって「回復できればOK」じゃないのがアナデンの面白いところで、強いヒーラーほど回復以外の価値が盛られてます。
最強ヒーラーっぽい条件はこの5つ
- 回復手段が複数ある
即時回復だけじゃなく、治癒(継続回復)や立て直しの手段があると事故が減ります。 - 状態異常に強い
高難度ほど、状態異常のケアが勝敗に直結します。 - 被ダメを減らせる
軽減・シールド・耐性寄りの支援があると、ヒール量が足りない問題が起きにくいです。 - 行動を邪魔しない
重要ターンに回復で手が止まると負けます。味方の攻めを止めにくい設計が強いです。 - 枠の圧縮ができる
ヒーラーなのに、サポートや耐久の仕事もできるタイプは編成が強くなりやすいです。
ヒーラーの「強さ」はボスの攻撃タイプで変わる
- 多段・連撃が多い敵 → 軽減・シールド寄りが強い
- 毎ターン削られる敵 → 治癒・継続回復寄りが強い
- 状態異常が多い敵 → 状態異常ケア寄りが強い
- 一撃が重い敵 → タンク+ヒーラーの二枚が安定しやすい
「最強ヒーラー」を探すより、「この敵に必要な保険は何?」で選ぶとブレません。
具体名でイメージを作る(例)
ここは“方向性”の話として読んでください。細かい性能は更新で変わる可能性があります。
- マリエル:回復役の代表格として名前が挙がりやすい
- マリエル(ES):支援寄りの要素も含めて使い分けしやすい枠
- ユナ:回復だけに寄らず、サポート面も含めて採用されやすい
- クレルヴォ(AS):回復だけじゃない価値で評価されやすい
- ラディアス(AS):耐久寄りの発想でパーティを安定させやすい
- アルマ(AS):耐久側の役割も兼ねやすく、晶編成の例にも入ってきやすい
「回復役」より「安定を作る役」として見ると、選び方が一段ラクになります。
ヒーラーの装備・枠運用で失敗しがちなところ
- 回復役に仕事を寄せすぎて、サポートやデバフが薄くなる
- 状態異常対策を入れずに、回復が追いつかず崩れる
- “立て直し手段”がなくて、1回崩れたら終わる
なので私は、ヒーラー枠を入れるときに「回復以外の保険が何個あるか」を数えるようにしてます。
配布キャラ最強で組む!
「配布だけだと最強は無理?」って聞かれることがあるんですが、私はけっこういけると思ってます。
ただし、“強敵用の最強”と“普段使いの最強”は違います。配布中心は特に、組み方のコツが大事です。
配布中心で強くするコツは役割優先
配布縛りで崩れやすいのは、だいたいこの2つです。
- ゾーン役がいない(または更新できない)
- 回復・状態異常・軽減が薄い
だから私は、配布中心で組むときも最初にこの順で枠を埋めます。
- 土俵(ゾーン相当の強化)を用意
- 勝ち筋(主砲)を決める
- 支援(多層バフ・デバフ)を足す
- 保険(回復・軽減・状態異常)を入れる
- 自由枠でギミック対策
具体名で“配布の強い候補”を整理
配布評価で名前が挙がりやすい例として、ライザ、クラウディア、アンペルあたりがいます。
このへんは「配布だから弱い」というより、普通に戦力になりやすい枠ですね。
ここで大事なのは、配布キャラを「単体の強さ」で見ないこと。
誰と組むと仕事が増えるかで評価が上がります。
配布中心パーティの型(例)
配布中心は“型”を作ると一気に安定します。
型1:配布主砲+サポ2+回復
- 主砲はとにかく1人決める
- サポ枠で火力を伸ばす
- 回復枠で事故を減らす
- 最後はギミック対策
型2:周回用配布+スキップの併用
- 周回枠は操作が少ないキャラ優先
- 足りない素材はスキップで補助
- ボスだけ“別編成”に切り替える
配布中心で詰まりやすい敵の対処
詰まるのはだいたいこのパターンです。
- 火力が足りない → 耐性デバフ・弱点看破・バフの種類を増やす
- すぐ崩れる → 回復だけじゃなく軽減や状態異常対策を増やす
- 晶が硬い → 晶・雷・陰側の手段を考える(火水風地だけで殴らない)
配布中心は“自由枠”が少なくなりがちなので、役割圧縮できるキャラを優先すると楽になります。
周回最強の時短術!
周回って、結局は「時間」が一番の資産です。強さより快適さが正義になりがち。
私が周回を組むときのルールはシンプルで、操作回数を減らすが最優先です。
周回最強の条件はこの4つ
- 先制できる、または行動が速い
- 全体攻撃で道中をまとめて倒せる
- 低消費で回れる(MPが枯れにくい)
- 操作が少ない(毎回やることが同じ)
この条件を満たすと、体感の周回速度が一気に上がります。
具体例:ワンボタン周回に寄せる発想
周回の実例として名前が挙がりやすいのは、
チヨ(AS)、ハーディー(AS)、ツバメ(AS)、フラムラピス(NS)、ノクシスあたり。
このへんは「道中を攻撃ボタン1回で抜ける」方向に寄せやすい組み合わせとして語られがちです。
ただ、ここは手持ちで置き換えてOKです。大事なのはキャラ名より、次の設計です。
- 1ターン目に全体が飛ぶ
- 速度が足りないなら装備やバッジで補う
- ボスだけ別の勝ち筋(AFやSB)を用意する
スキップ系の使い分けで“時短の質”が上がる
周回は全部を手動で回らなくても良くなってきてます。スキップ系は便利ですが、万能ではありません。
私が意識してるのはここ。
- スキップで取れない報酬があることがある
- 編成ボーナスが効かないケースがある
- 経験値や一部アイテムの扱いが変わることがある
なので、
手動周回=経験値や素材を稼ぐ
スキップ=時間を買う
みたいに役割分担させると、損しにくいです。
周回パーティを組むときの小技
- MPが枯れるなら、火力を盛るより必要回数を減らす(1撃で落とす)
- “あと少し残る”をなくすために、全体火力役に合わせてサポ枠を調整
- ボスだけ硬い場合は、道中用とボス用で枠を分けるほうが早いことが多い
周回が早くなると、結果的に最強が作りやすい
周回が楽になると、
- 素材が揃う
- 装備が更新できる
- グラスタも集めやすい
- 育成が進む
って流れで、強敵用の編成まで強くなりやすいです。
なので私は、周回は“強さのための投資”だと思ってます。
おすすめキャラ早見表!
最後に、「役割で見たときに名前が挙がりやすいキャラ」をサクッと整理します。
ここは“固定の最強リスト”じゃなくて、手持ちチェック用のメモとして使ってください。性能は更新で変わる可能性があります。
表記の読み方だけ確認
- NS:通常スタイル
- AS:アナザースタイル
- ES:エクストラスタイル
同じキャラでもスタイルで役割が変わることがあるので、ここだけは注意です。
役割別の早見表
| 役割 | 方向性 | 具体名の例 |
|---|---|---|
| サポート寄り | バフ・デバフで火力底上げ | 韜晦の討手、エニ、トゥーヴァ(ES)、ウェネーフィカ |
| アタッカー寄り | 主砲・仕上げ役 | ヤクモ、ユーイン、ミナルカ(AS) |
| タンク寄り | 安定と事故防止 | アナベル(ES)、オルレイア(AS)、アルマ(AS) |
| 回復・保険寄り | 立て直し・状態異常ケア | マリエル、マリエル(ES)、ユナ、クレルヴォ(AS) |
| 周回寄り | 先制・全体・少操作 | チヨ(AS)、ハーディー(AS)、ツバメ(AS)、フラムラピス(NS)、ノクシス |
| 晶寄り | 晶対策の軸になりやすい | アルマ(AS)、イウェラ(AS)、チルリル(ES) |
よくある“持ってるのに活かせてない”パターン
- アタッカーはいるのに、サポートが薄くて火力が伸びない
- 回復はいるのに、軽減や状態異常対策がなくて崩れる
- 晶相手に、火水風地のまま殴って通らない
- 周回キャラがいるのに、速度調整が甘くて1ターンで終わらない
このへんは、キャラ追加よりも編成の見直しで改善することが多いです。
私のおすすめの使い方
この表を見て、
- 自分の手持ちで「空いてる役割」を探す
- 空いてる役割を“配布”か“既存キャラの別スタイル”で埋められないか考える
- それでも足りないなら、その役割を補えるキャラを狙う
この順でやると、引きたいキャラが自然に絞れて無駄が減ります。
最後に(大事)
キャラ性能や仕様はアップデートで変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。
課金や時間投資など迷う場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。
アナザーエデン最強パーティについてのまとめ
・最強は固定4人ではなく型で勝ち筋を再現する発想が土台となるのである
・主軸は属性か攻撃種で決め手持ちで支援が揃う方が近道だといえる
・ゾーン役を最優先に入れ土俵を作るほど火力と安定が伸びるといえる
・属性ゾーンは同属性攻撃を伸ばし対属性を弱体化させる設計である
・AFは温存より回収できる手数と弱点手段を整える動きが強力である
・星導覚醒とSBはストッパー前後の切り所を先に決めて運用するのが要だ
・サポートは腕知速クリ耐性デバフなど種類を散らし多層化するのが強い
・耐久枠は回復量だけでなく状態異常ケアと軽減シールド重視である
・最後の1枠はゾーン解除や反射回数バリアなど敵ギミック専用にする
・晶は火水風地と別軸で晶同士が通りやすく属性選びが入れ替わる場面がある
・晶相手は弱点耐性表示を見て土俵替えか耐性デバフで通す判断をする
・協奏は期限と開始条件があるため後回しにせず計画的に進めるべきだ
・ねこの手特急券のスキップではフェイズシフトが起きず位相結晶も得られない
・スキップは経験値やGitが得られず編成ボーナスも発動しない点に注意が要る
・汎用型は自由枠を残しゾーン上書きや解除対策を差し替えられる構造にする
・周回は先制全体低MP少操作を満たすほど時短になり育成も加速する
