テリワンレトロ最強モンスターで検索してこのページに来てくれたあなたは、「結局どのモンスターを育てればいいの?」とか「ダークドレアム作った先に何を目指せばいいの?」みたいなモヤモヤを抱えているんじゃないかなと思います。
私も久しぶりにテリワンレトロを触ったとき、配合ルートや耐性の仕組みを思い出すだけでけっこう大変でした。
このゲームは、どのモンスターも頑張ればステータスをカンストまで伸ばせるという仕様なので、単純な数値だけでは最強が決まりません。
大事になってくるのは、どこまで耐性を盛れるか、どんな特技構成に仕上げるか、そしてそれをどうパーティ全体の動きに落とし込むか、という部分です。
この記事では、テリワンレトロ最強モンスター候補の特徴や、メタル化を狙った配合方針、中盤をスムーズに抜けるためのおすすめモンスター、クリア後ボスに安定して勝つためのパーティの組み方まで、一気に整理していきます。
「とりあえずこれを読めば、何を育てればいいか自分で決められる」という状態を目指してまとめているので、のんびり読み進めながら、自分なりの最強パーティ像を固めていってもらえたらうれしいです。
・テリワンレトロ環境で最強を決める基準と考え方
・中盤からクリア後まで使えるおすすめモンスターと役割
・メタル化や耐性強化を意識した配合と育成のロードマップ
・最強ボス攻略や周回向けパーティ構成の具体例
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テリワンレトロ 最強モンスター攻略の概要
・テリワンレトロ環境と基本仕様
・最強モンスターの定義と考え方
・ステータスとカンストの基礎知識
・耐性一覧と耐性の基本理解
・メタル化と耐性強化のテクニック
・ダークドレアムの最強ステータス
・最強特技とおすすめ技構成
・耐性の確認方法と実践チェック
テリワンレトロ環境と基本仕様
まず前提として、「テリワンレトロ 最強モンスター」を語るときの土台になるゲームの環境をざっくり整理しておきます。
テリワンレトロは、ゲームボーイ版の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』をほぼそのまま再現した作品で、Nintendo Switchやスマホ向けに配信されています。1998年当時のドット絵やBGM、シンプルな仕様がベースになっていて、画面サイズ変更やカラー/モノクロ切り替え、移動速度アップなどの快適機能が追加されている、というイメージですね。
ここで押さえておきたいポイントは、
- ベースはGB版準拠のシステム
- 後発の3DS版や「SP」と違って、スキルシステムや新特技はない
- 通信対戦は当時のような赤外線通信ではなく、基本はソロ環境での育成・やり込みがメイン
というところです。
つまり、「最強モンスター」といっても
オンライン対戦の“環境トップ”みたいな概念ではなく、
- ストーリーやクリア後ボスにどこまで無双できるか
- やり込みでどこまで耐性を詰められるか
- 自分の中で「こいつがエースだ」と胸を張れるか
みたいな基準で考えることになります。
また、Switch版・スマホ版ともにゲーム内容の根幹(配合パターンや耐性仕様など)はGB版に準拠しているので、「テリワンレトロ 最強モンスター」を考えるときはGB版向けの攻略・データを元にして考えてOKです。
数値や仕様は当時のデータを元にした一般的な目安で、細かい挙動や内部処理には例外もありえます。正確な情報は必ず公式の案内やゲーム内表示を確認しつつ、気になる点があれば公式サポートや詳しい人にも相談してみてください。
最強モンスターの定義と考え方
「最強モンスターって、結局どいつなの?」
ここが一番気になるところだと思うんですが、テリワンレトロの場合はちょっとややこしいです。
理由はシンプルで、どのモンスターでも最終的にはステータスをカンストまで伸ばせるから。
HP・MP・攻撃力・守備力・素早さ・かしこさ、この全部が理論上最大値まで届く仕様になっているので、「攻撃力が高いから最強」とか「HPが低いから弱い」といった単純な話になりにくいんですよね。
そこで、多くのプレイヤーが最強モンスターの条件として重視しているのが、
- 全耐性(ほぼすべての攻撃・状態異常)を完全耐性レベルまで上げられるか
- 強力な特技構成を自然に組めるか
- 配合難易度に見合った活躍ができるか
このあたりです。特に1つ目が重要で、
テリワン界隈だと、マダンテだけ強耐性で、その他ほぼ全部を完全耐性まで伸ばした状態を、通称で「メタル化」と呼ぶことが多いです。
この条件を満たせる候補はかなり限られていて、
- ダークドレアム
- デスタムーア最終形態
この2体が理論上の頂点クラスという扱いをよくされています。そこに、
- ゾーマ
- デスタムーア第2形態
- ミルドラース第1形態
- ゴールデンスライム
- りゅうおう(ドラゴン型)
といった「ほぼメタル化まで持っていける魔王・メタル系」が続くイメージですね。
ただし、ここでの“最強”は
- 「もし対人戦があったら、耐性的にこういう順番でヤバいよね」
という机上のランキング寄りです。実際のプレイでは、
- ストーリー攻略で早い段階から活躍してくれるか
- 配合にかかる手間や周回の負担
- 自分がどこまでやり込むつもりか
みたいな現実的な条件も混ざってきます。
なので、私の感覚だと
- 理論値最強:ダークドレアム/デスタムーア最終
- 実戦向け最強:ダークドレアム+ゴールデンスライム+もう1体魔王
みたいに、目的別に「最強モンスター」のイメージを分けて考えておくと整理しやすいかなと思います。
ステータスとカンストの基礎知識
「カンスト前提で考えるなら、ステータスって気にしなくていいの?」
ここもよく迷うところなので、一度整理しておきます。
テリワンレトロでの各能力値の最大値(目安)はこんな感じです。
- HP:999
- MP:999
- 攻撃力:999
- 守備力:999
- 素早さ:511
- かしこさ:255
全部ちゃんと配合とレベル上げを徹底すれば、どのモンスターでもこのあたりまで届きます。
例外的な特殊仕様はありますが、普通に遊ぶ分には「最終的に能力で明確な差はあまり出ない」と考えてOKです。
+値(プラス値)と成長タイプ
モンスターのステータス成長は、
- モンスターごとの成長タイプ(A〜Eランクなど)
- +値(配合を重ねた回数・質)
この2つで決まります。
ざっくり言うと、
- 成長タイプA:高レベル帯の伸びがすごい
- 成長タイプE:成長が遅くて最終的にも控えめ
- +値が高いほど、ステータスの伸びも良くなる
というイメージです。
ダークドレアムを例にすると、
- HP:A
- MP:A
- 攻撃力:A
- 守備力:B
といった感じで、ほとんどの能力が最高クラスの成長ランクになっています。
実戦レベルでのステータスの見方
カンスト前提のやり込みなら、最終的に全員ほぼ同じ数字になるので、ステータス差はあまり気にしなくていいです。ただし、
- ストーリー攻略中
- 星降りの大会の時点
- モンスターじいさん戦の少し前
このくらいのタイミングだと、元々の成長タイプと+値の差がそのまま強さに出ます。
実用的な育成のコツとしては、
- 同系統の高ランクモンスター同士で配合する
- +値20→40→60→80→99と段階的に伸ばしていく
- 使い続ける予定のエースは早めに+値を高めておく
このあたりを意識しておくと、自然とカンスト近くまで持っていきやすくなりますね。
ここで紹介している数値はあくまで当時のデータをもとにした一般的な目安で、個別の育成状況によって前後することがあります。正確な仕様や数値はゲーム内の表示や公式の情報を確認しつつ、気になる点があれば詳しいプレイヤーや公式サポートにも相談してみてください。
耐性一覧と耐性の基本理解
テリワンレトロの「最強モンスター」を語るうえで、一番重要で一番ややこしいのが耐性です。
まず、ゲーム内に存在する主な耐性カテゴリをざっくり分けると、こんな感じになります。
属性呪文系
- メラ系
- ギラ系
- ヒャド系
- バギ系
- イオ系
- デイン系
強力な特殊呪文・特技
- マダンテ
- メガンテ
- ギガデイン
- ギガスラッシュ
- ビッグバン
- ジゴスパーク など
状態異常系
- 眠り(ラリホー系)
- 混乱(メダパニ系)
- マヒ
- 毒
- 呪い
- マヌーサ(幻)
- ザキ(即死)
補助・封じ系
- マホトーン(呪文封じ)
- マホトラ(MP吸収)
- ルカニ(守備ダウン)
- ボミエ(素早さダウン)
- 息封じ
- 踊り封じ など
行動阻害・特殊行動
- 一回休み系(さそうおどり、あまい息などの行動不能)
- 仲間を呼ぶ系
- 息攻撃(炎の息・吹雪の息 など)
このあたりの耐性について、モンスターごとに
- ◎:完全耐性(ほぼ効かない)
- ○:強耐性(たまに効く/ダメージ軽減)
- △:普通
- ×:弱点
といった形で設定されています。
なぜ耐性がそこまで重要なのか
テリワンレトロでは、素のステータスが高くても、
- ラリホーマで寝かされる
- さそうおどりで毎ターン遊ばされる
- マダンテをモロに食らう
みたいな展開になると、あっさり負けます。
逆に言うと、
- 眠り・マヒ・混乱がほぼ効かない
- 呪文も息もほとんど通らない
- ギガスラッシュやマダンテのダメージもかなりカットできる
こういうモンスターは、多少ステータスが低くてもほとんど無敵に近い動きができるんですよね。
特に、モンスターじいさんが使ってくる
- しんりゅうのジゴスパーク
- ローズバトラーのまねまね+いてつくはどう
- ゴールデンスライムのベホマラー・ひかりのはどう
このあたりを受けきるには、耐性を意識して育成しているかどうかで難易度が大きく変わってきます。
最強モンスターを育てたいなら、ステータス画面より先に耐性表を見るくらいのつもりでいてOKです。
メタル化と耐性強化のテクニック
ここからは、実際に耐性を上げていくときのテクニック寄りの話です。
テリワンレトロの配合仕様として大事なのが、
- 配合を重ねていくと、耐性は基本的に「上がる一方」で下がらない
という点です。
もちろん、親の組み合わせによってどの耐性がどれくらい伸びるかは変わりますが、「せっかくの完全耐性が配合したら普通に戻る」みたいなことは起きないので、そこは安心してOKです。
メタル化のゴールイメージ
多くのプレイヤーが目指している理想形は、
- マダンテ:○(強耐性)
- それ以外のほぼ全耐性:◎(完全耐性)
という状態です。この状態を俗にメタル化と呼ぶことが多いですね。
この“ほぼ全耐性◎”まで到達できる代表格が、
- ダークドレアム
- デスタムーア最終形態
の2体で、これがさっきの「理論上の最強」と直結しています。
メタル化のざっくり手順
かなり簡略化すると、流れはこんな感じになります。
- ベースにする魔王やメタル系を決める
- 例:ダークドレアム、デスタムーア最終、ゾーマ、ミルドラース第1、ゴールデンスライムなど
- メタル系と配合を重ねて呪文・息・状態異常耐性を底上げする
- はぐれメタル、メタルキング、ゴールデンスライムなどは元から多くの◎耐性を持っているので、「耐性ブースター」として超優秀です。
- 獣系や一部???系を噛ませて一回休み・踊り・ギガスラッシュ対策をする
- キャットフライ、ももんじゃ、キングレオ、ダークホーンあたりは「行動不能系に強い」タイプとしてよく引き合いに出ます。
- +値を99近くまで上げつつ、満足いくまで配合を重ねる
- +値が高いほど耐性の伸びも安定するので、最終的には+99を1つの区切りにして育成する人が多いです。
- 最後に狙ったエース(例:ダークドレアム)に戻す
- 耐性が育った素材を親にして、最終的にもう一度ダークドレアムなどを作り直す、というイメージですね。
もちろん、実際はもっと細かいルートや例外があって、「このモンスターをこのタイミングで混ぜると楽」とか色々あるんですが、大きな考え方としては「メタル系で土台を作って、獣系で行動不能対策を盛る」という流れになりやすいです。
注意しておきたいポイント
- 弱点持ちのモンスターを何度も混ぜると、目的の耐性が伸びにくくなって遠回りになる
- ただし耐性が「下がる」ことは基本ないので、失敗したらそれはそれで素材として活かせる
- ステータスカンストと耐性メタル化を同時に狙うとかなりの時間がかかる
メタル化は完全やり込み要素なので、時間があまり取れない場合は「眠り・マヒ・マダンテ・ギガスラッシュ周りだけでも強耐性以上にしておく」くらいの緩いゴール設定にするのも全然アリだと思います。
ここで書いている配合方針や+値の目安も、あくまで一般的な育成指針です。正確な仕様や細かい例外は、ゲーム内の挙動や公式情報を確認しながら、自分のプレイスタイルに合わせて調整してもらえればと思います。
ダークドレアムの最強ステータス
いよいよ本命、ダークドレアムです。
テリワンレトロのやり込み勢なら、最終的な目標が「ドレアム様を完成させること」になっている人も多いんじゃないかなと思います。
入手方法と配合ルートの大枠
ダークドレアムは、いきなり野生で仲間になるタイプではなく、
- デスタムーア最終形態 × わたぼう
という配合でのみ誕生する、完全な最終盤モンスターです。
- デスタムーア最終:デスタムーア第1→第2→最終と段階を踏んで作成
- わたぼう:ストーリー進行でイベント入手(基本的に1体だけ)
という事情もあって、配合ルートとしても「ゲーム内トップクラスの重さ」になっています。わたぼうは他の配合に使うと取り返しがつかないので、ダークドレアム用にしっかりキープしておくのがおすすめです。
成長タイプとステータス傾向
成長ランクはだいたいこんなイメージです。
- HP:A
- MP:A
- 攻撃力:A
- 守備力:B
- 素早さ:A寄り
- かしこさ:A
HP・MP・攻撃・かしこさが最高クラスで、守備もBとはいえ十分高いので、最終的には全ステータスがカンスト級まで伸びます。
レベル50前後の時点でも、
- HP600〜800台
- 攻撃力500〜700台
くらいまでは普通に到達しやすく、+値が高ければそのまま999まで駆け上がる、みたいなイメージですね(具体的な数値は育成状況で前後します)。
耐性とメタル化適性
素の状態でも、
- ヒャド系・毒・マヌーサ・ラリホー・マヒ・呪い・一回休み・踊り封じ・息封じ などに◎
- メラ・ギラ・イオ・バギ・デイン・炎・吹雪・ザキ・マホトーン・ギガスラッシュなどに○
と、かなり広い範囲をカバーしています。
ここからさらにメタル系や獣系を取り込んでいくことで、
- マダンテだけ○(強耐性)
- それ以外はほぼ全部◎(完全耐性)
という「メタル化ダークドレアム」まで育てることが可能です。
ここまで行くと、
- ラリホーマもメダパニも効かない
- 炎も吹雪も通らない
- ギガスラッシュも大きくダメージカット
- マダンテも大幅に軽減
という、文字通り破壊神レベルの耐久力になってくれます。
覚える特技とおすすめ構成
ダークドレアム自身は、レベルアップで
- デイン系
- ひのいき・つめたいいきなどのブレス系
などを覚え、さらに親から継承した特技で構成を整えていきます。
最終的なおすすめ構成の一例はこんな感じです。
攻撃寄り万能アタッカー型
- ビッグバン
- ジゴスパーク
- ばくれつけん
- マダンテ
- バイキルト
- スクルト
- ピオリム
- マジックバリア or フバーハ
ビッグバンは全体350前後のダメージを叩き出せる最上位クラスの全体攻撃、ジゴスパークは雷属性でしんりゅう対策としても優秀です。
ばくれつけん+バイキルトで単体に大ダメージを出せるので、
- 雑魚戦:ビッグバン・ブレス系で一掃
- ボス戦:バイキルト→ばくれつけん、必要に応じてマダンテ
みたいな動きができます。
補助面では、スクルト・ピオリムで味方の守備と素早さを底上げしつつ、マジックバリアやフバーハで呪文・息を軽減。ここにメタル化済みの耐性が加わると、ほとんどの攻撃を受けながら一方的に殴り続ける怪物になります。
パーティー内での役割
ダークドレアムは、
- 自分で殴れる
- 呪文でも削れる
- 補助も回せる
という、万能アタッカー兼サブサポーターのポジションがハマります。
たとえば、
- ダークドレアム(メインアタッカー)
- デスタムーア最終(サブアタッカー+妨害)
- ゴールデンスライム(回復・サポート)
みたいな構成だと、耐久・火力・回復のバランスが良く、クリア後の高難度戦もかなり楽になります。
ここで紹介している配合や構成も、あくまで一例です。正確な仕様や詳細な数値はゲーム内の表示や公式ガイドなどを確認しながら、自分の好みのダークドレアムに仕上げてみてください。
最強特技とおすすめ技構成
「モンスターの素体」と同じくらい大事なのが特技構成です。
ここでは、テリワンレトロ環境で特に強力とされている特技を、攻撃系と補助系に分けて整理しておきます。
攻撃系の主力候補
マダンテ
- 消費MP:残りMP全消費
- ダメージ:残りMPとレベルに比例(Lv99・MP999ならとんでもない火力)
- 特徴:
- 一度きりの大技だが、決まればほとんどの敵を消し飛ばすレベル
- マダンテ耐性持ちやメタル系にはダメージが通りにくい
ビッグバン
- 消費MP:30前後
- 効果:敵全体に約350ダメージ(あくまで目安)
- 特徴:
- 全体攻撃としてはトップクラスの火力
- ゴールデンゴーレムやゴールデンスライム、しんりゅう、魔王系などが習得可能
ジゴスパーク
- 消費MP:25前後
- 効果:雷属性の全体攻撃で200〜250程度のダメージ(目安)
- 特徴:
- 一部のボスやモンスターに対して特に刺さる
- しんりゅうが頻繁に使用してくるので、プレイヤー視点でも使いこなしたい技の1つ
ばくれつけん
- 効果:4回連続攻撃
- 特徴:
- バイキルトとの相性が抜群で、単体へのダメージソースとして非常に優秀
- キングレオなど連続攻撃に強いモンスターと好相性
補助・状態異常系の重要特技
バイキルト
- 効果:味方1体の攻撃力を2倍にする
- コメント:
- 物理アタッカーにはほぼ必須級
- ばくれつけん・通常攻撃の火力が一気に跳ね上がる
スクルト/ピオリム
- スクルト:味方全体の守備力アップ
- ピオリム:味方全体の素早さアップ
- コメント:
- 長期戦ではどちらも非常に重要
- 素早さの低いモンスターでも、ピオリム2回で先手を取りやすくなる
ラリホーマ/メダパニ
- ラリホーマ:敵全体を眠らせる
- メダパニ:敵を混乱させる
- コメント:
- ボスにもそこそこ通ることがあり、運が良ければそれだけで難易度が激変
- 耐性が低い相手には一方的にハメることも可能
さそうおどり
- 効果:敵全体を1ターン休みにする
- コメント:
- 鳥系や踊り系モンスターが覚えやすい
- モンスターじいさん戦のように敵の行動を止めたい場面で大活躍する特技
ひかりのはどう
- 効果:味方全体の状態異常・能力低下を完全回復
- コメント:
- ゴールデンゴーレムやゴールデンスライムが習得しやすく、高難度戦の安定感が段違いになるスキル
- デバフや状態異常を多用してくるボス戦では最優先レベルで入れたい
役割別の特技構成例
魔王アタッカー型(ダークドレアム/デスタムーア最終など)
- ビッグバン
- ジゴスパーク
- ばくれつけん
- マダンテ
- バイキルト
- スクルト
- ピオリム
- マジックバリア or フバーハ
メタル系ヒーラー型(ゴールデンスライムなど)
- ベホマラー
- ベホマズン
- ザオリク
- ひかりのはどう
- バイキルト(余裕があれば)
- スクルト or フバーハ
- 補助的な攻撃技(イオナズン・ビッグバンなど)
- 余り枠にラリホーマやさそうおどり
行動封じサポーター型(鳥・植物系など)
- さそうおどり
- ラリホーマ
- メダパニ
- スクルト
- ピオリム
- ベホマラー
- マホトーン
- 口封じ系 or 息封じ系
こういう形で、「役割ごとに必要な特技を8枠にどう詰め込むか」を考えると、パーティ全体の動きがかなり綺麗にハマってきます。
ここで挙げたダメージ量やMP消費量は、当時の一般的なプレイからの目安値です。正確な数値や調整内容はゲーム内の説明や公式情報で確認しつつ、自分のパーティに合う構成を探してみてください。
耐性の確認方法と実践チェック
最後に、「ちゃんと耐性育ってるのかどうか、どうやって確認するの?」という話をしておきます。
耐性はステータス画面には直接出てこないので、体感だけで判断していると間違えやすいんですよね。
マネマネを使ったチェック方法
テリワンレトロでよく言われているのが、マネマネ戦を使った確認方法です。
マネマネは、
- 「モシャス」「まねまね」で相手の能力や特技をコピーする
- いろいろな攻撃・状態異常を打ってくる
という性質があって、自分のモンスターの耐性をテストするのにちょうどいい相手になっています。
やり方の一例としては、
- 耐性を確認したいモンスターをパーティに入れる
- マネマネ戦に挑む(牧場の奥など)
- 眠り・マヒ・混乱・呪文・息など、いろんな攻撃をわざと受けてみる
- 「効かない」「効きにくい」「普通に通る」をざっくり分類する
こんな感じで、感覚的に「このモンスターはここが固い・ここが穴」というのを見ていくイメージです。
実戦でのメッセージを観察する
戦闘中のメッセージでも、
- 完全耐性ならダメージ0・状態異常が一切入らない
- 強耐性ならダメージがかなり抑えられる/成功率が低い
- 弱点ならダメージが大きく、状態異常も入りやすい
といった違いが分かります。
例えば、
- ラリホーマを受けても全然寝ない
- マダンテを受けても思ったほど減らない
- さそうおどりがほぼ効かない
こういった挙動が見え始めれば、「この系統の耐性は十分に育ってきているな」と判断してOKです。
耐性表と照らし合わせる
ゲーム外には、モンスターごとの耐性表をまとめた一覧もあります。
- どのモンスターがどの攻撃に◎/○/△/×なのか
- 配合を重ねると、どの耐性がどう伸びやすいのか
このあたりを眺めつつ、実際の戦闘での挙動と照らし合わせると、
- 「この組み合わせで配合すると、この穴が埋まりそう」
- 「この系統は眠りに弱いから、他のモンスターで補ったほうがいい」
みたいな判断がしやすくなってきます。
実践チェックのポイント
耐性を確認するときに見ておきたいポイントをまとめると、
- 眠り・マヒ・混乱など、行動不能系がどれだけ通るか
- マダンテ・ギガスラッシュ・ビッグバン・ジゴスパークなど、大技への耐性
- 炎・吹雪・各種呪文ダメージの入り方
- 仲間を呼ぶ・状態異常撒きなど、いやらしい行動に対する安定感
あたりですね。
「なんとなく固い気がする」だと後半で痛い目を見ることもあるので、モンスターじいさん戦などの前には一度しっかり実戦チェックしておくのがおすすめです。
ここまで、「テリワンレトロ 最強モンスター」をテーマに、ステータス・耐性・メタル化・特技構成・確認方法まで一通りまとめてみました。
ここで紹介した数値やテクニックは、あくまで当時の仕様や一般的なプレイからの目安です。正確な情報は公式サイトやゲーム内の説明を必ず確認したうえで、自分のプレイスタイルに合ったやり込み方を選んでもらえればと思います。最終的な判断に迷う場合は、公式サポートやゲームに詳しい人の意見も参考にしてみてください。
テリワンレトロ 最強モンスターの育成と編成
・中盤に作りたいおすすめモンスター
・最強パーティーの基本構成例
・ゴールデンゴーレム活用と耐性
・最強ボス攻略と安定パーティー
・育成ルート別メタル化ロード
・周回向け最強モンスター育成例
中盤に作りたいおすすめモンスター
「テリワンレトロ 最強モンスター」を目指すうえで、実はかなり大事なのが中盤のメンバー選びなんですよね。
ここがグダると配合素材も揃わないし、星降りの大会までがしんどくなります。
中盤の目安としては、「星降りの大会に挑む前〜直後」くらいまでをイメージしてもらえればOKです。
このあたりで育てておくと楽になるモンスターを、役割別にまとめてみます。
回復・サポート枠
まずは回復役から。
- キメラ
- 序盤〜中盤の鉄板。ホイミ、ベホイミ、ラリホーあたりを覚え、フィールド移動でもルーラ系が便利で、とにかく長く付き合えます。
- 攻撃面は控えめですが、「倒れないパーティー」を作るうえでかなり重要な1体ですね。
- ビーンファイター
- かしこさとMPが伸びやすく、ベホマラーや補助呪文を覚えさせると一気に心強くなります。
- 上位配合の素材にもなりやすいので、途中で用済みにせず、後の魔王配合用のタネとして育てておくのもアリです。
- ヘルボックル
- 覚える回復・補助呪文が豊富で、キメラと似たポジションを取りつつ、終盤の素材にもなりやすいポジション。
- ベホマラーやバイキルトを継承させておくと、後の強モンスターにそのまま引き渡せるのが嬉しいところです。
壁役・タンク枠
中盤から終盤にかけて、「殴られても落ちない壁」が1体いると世界が変わります。
- ロックちょう
- 高い耐性と守備力、アストロンなどの補助技で、星降りの大会あたりから本領発揮します。
- スクルトやアストロンで味方を守りつつ、敵の行動パターンを見てから立ち回れるので、初見ボス戦の「様子見要員」としても優秀。
- さそりアーマー
- 守備力がかなり高く、物理攻撃に対する盾として超頼れるやつです。
- 最終的にはダークドレアムの配合ルートで必要になることも多いので、中盤で作ってそのまま素材兼タンクとして使い倒すのが美味しいポジション。
メインアタッカー枠
火力担当は、ブレス・物理・呪文のどれで攻めるかで好みが分かれます。
- やまたのおろち
- ブレス系を中心に火力が出せるモンスター。素の攻撃力も高く、普通に殴っても頼りになります。
- ???系との配合素材にもなっていくので、「中盤のエース → 終盤の素材」という流れが作りやすいのもポイント。
- にじくじゃく
- 呪文とブレス両方をこなせるハイブリッドアタッカーで、中盤〜星降りの大会まで大活躍します。
- メラゾーマ系や高位ブレスを覚えさせておくと、雑魚戦もボス戦もこの1体でゴリ押しできる場面が多いです。
- キラーエイプやキングレオ系
- 物理寄りが好きな人向け。ばくれつけんを覚えさせると、単体ボスへの瞬間火力がかなり気持ちいいです。
- バイキルトと組み合わせることで、「1ターンの爆発力」で押し切るスタイルが作れます。
中盤の理想的な並びイメージ
中盤のおすすめ構成イメージとしては、
- キメラ or ビーンファイター(回復・補助)
- ロックちょう or さそりアーマー(壁)
- やまたのおろち or にじくじゃく(メイン火力)
みたいな3体がかなり安定します。
ここで育てたモンスターたちは、そのまま終盤の素材にもなっていくので、中盤こそ配合計画を意識すると後々かなり楽になりますね。
最強パーティーの基本構成例
「テリワンレトロ 最強モンスター」で検索する人が気にしているのは、だいたいこの2パターンかなと思います。
- ストーリー・クリア後のボスを安定して倒せるパーティー
- やり込み前提の、理論上の最強パーティー
ここではどちらも触れつつ、考え方を整理してみます。
ストーリー攻略向けの基本構成
ストーリークリアを目標にするなら、役割がはっきり分かれた3体がまずおすすめです。
- 壁役(タンク)
- 回復・補助役
- メインアタッカー
さっきの中盤の話とも重なりますが、例を挙げると、
- ロックちょう(スクルト&アストロン持ちの壁)
- キメラ or ビーンファイター(ベホマラー持ちの回復)
- やまたのおろち or にじくじゃく(ブレス&呪文アタッカー)
この3体は、星降りの大会〜クリアまでずっと使っていける構成です。
行動の流れとしては、
- ロックちょうがスクルトで守備アップ
- 回復役がベホマラー/ベホイミでHP管理
- アタッカーがブレス・呪文で削る
この型をベースに、敵に合わせて眠り・マヒ・マホトーンなどを混ぜていくと、かなり少ない手数で安定勝ちできるようになっていきます。
クリア後を見据えた最強構成
クリア後のやり込み、特にモンスターじいさん戦を視野に入れると、最終的にはこんなイメージの構成が強いです。
- メタル化を狙った魔王アタッカー
- メタル系ヒーラー
- 行動妨害・補助寄りのサポーター or 2体目の魔王
具体例を出すなら、
- ダークドレアム(完全メタル化を目指すエース)
- ゴールデンスライム(ベホマズン+ひかりのはどう担当)
- もう1体の魔王(デスタムーア最終、ゾーマなど) or ゴールデンゴーレム(壁兼アタッカー)
という組み合わせですね。
このあたりまで来ると、
- 火力:ビッグバン、ジゴスパーク、マダンテ
- 防御:スクルト、フバーハ、マジックバリア
- 回復:ベホマズン、ひかりのはどう、ザオリク
といった最上位クラスの特技を全て押さえたうえで、耐性もメタル化に近い状態まで持っていくことになります。
「自分なりの最強」を決めるとラク
最強パーティーといっても、人によってゴールはまちまちです。
- ストーリーだけ安定してクリアできればOK
- モンスターじいさんを倒せれば満足
- 耐性フルメタル化の魔王3体を並べたい
どこまでやるかを決めておくと、ムダな配合や作業が減ってモチベも保ちやすいです。
どのゴールを選ぶにしても意識しておきたいのは、
- 回復・蘇生手段は必ず1〜2枠入れる
- 行動不能系(眠り・マヒ・さそうおどり)に対するケアを考えておく
- 大技(マダンテ・ギガスラッシュ・ビッグバン)に耐えられる構成にする
この3つですね。
ゴールデンゴーレム活用と耐性
ゴールデンゴーレムは、物質系の中でもトップクラスの耐久と便利な特技を持ったモンスターです。
最強パーティーの一員というよりは、「壁兼ビッグバン砲」として活躍するパターンが多いかなと思います。
ゴールデンゴーレムの特徴
ざっくり性能を整理すると、こんな感じです。
- 系統:物質系
- 成長タイプ:HP・攻撃・守備が高く伸びるタンク寄り
- 主な特技(レベル習得の一例)
- ビッグバン(高威力の全体攻撃)
- ひかりのはどう(味方全体の状態異常・能力低下を回復)
- タッツウしょうかん(ベホイミ・いなずま・みがわりを使うタッツウを呼ぶ)
この3つが揃っている時点で、
- ビッグバンで火力役
- ひかりのはどうで回復役の負担軽減
- タッツウしょうかんで疑似的な「4体目」の壁を用意
と、攻守両方に参加できる非常に器用なモンスターです。
耐性面での強さ
耐性もかなり優秀で、
- 眠り、マヒ、混乱、ザキ、メダパニ、マヌーサ、メガンテ、毒、呪い などに強い
- メラ・ギラ・イオ・バギ・ヒャド・炎・吹雪などの攻撃にも強耐性〜完全耐性寄り
といった形で、「とりあえず前に置いておけばそうそう落ちない」安心感があります。
完全メタル化まではいかないにしても、
- メタル系と配合して呪文・息耐性を底上げ
- 獣系や一部???系を混ぜて一回休み・踊りあたりをカバー
といった配合を重ねていくと、かなりの硬さになっていきます。
素材としての価値
ゴールデンゴーレムは、それ単体でも強いですが、
- ゴールデンスライム配合方面の素材
- 物質系高ランク同士の配合ルートの中継点
としても価値があります。
物質系の高ランクモンスター同士を掛け合わせていくと、最終的にゴールデンスライムや他の強力な物質系に繋げていきやすいので、「一時的なエース兼、中継素材」として育てておくと効率がいいです。
実戦投入の具体例
特に輝くのが、
- モンスターじいさん戦
- 星降りの大会の再挑戦
- 連戦ダンジョンの安定周回
みたいな、「長期戦になりがちで、状態異常も飛んでくる場面」です。
- 開幕スクルトorピオリムを他のモンスターが担当
- ゴールデンゴーレムはビッグバンで削りつつ、危なくなったらひかりのはどう
この動きができると、事故要素がかなり減ります。
最強ボス攻略と安定パーティー
ここで言う「最強ボス」は、だいたいみんな同じイメージだと思います。
クリア後の扉の奥にいる、あのモンスターじいさんですね。
モンスターじいさんの構成
モンスターじいさんが連れているモンスターはだいたいこんな感じです。
- ゴールデンスライム
- ベホマラー、ザオリク、ひかりのはどう などで徹底的に粘ってきます。
- しんりゅう
- まじんぎり、せいしんとういつ、ジゴスパーク など、単体・全体どちらも脅威の火力。
- ローズバトラー
- まねまね、いてつくはどう、きょうふう など、こちらの行動をコピーしたり、強化を消したりしてきます。
一体ずつも強いですが、ゴールデンスライムの回復・蘇生+しんりゅうのジゴスパークが組み合わさると、本当にしぶといパーティーになります。
安定攻略パーティーの一例
ここで有名な構成のひとつが、
- ゴールデンゴーレム(壁兼ビッグバン・ひかりのはどう)
- 回復役(ゴールデンスライム or ベホマズン持ち)
- 行動封じ役(さそうおどり要員)
という3体です。
ゴールデンゴーレム
- 守備が高く、ジゴスパークや物理に対して安定して前に立てます。
- ビッグバンで火力も出せるので、「削りと耐久を同時に担当するタンク」というイメージですね。
回復役
- ゴールデンスライム、ヘルコンドル、ライオネックなど、ベホマラー・ベホマズン・ザオリクを使えるモンスターを用意しておきたいです。
- 特にゴールデンスライムは、ひかりのはどうも合わせて持てるので、「全体回復+状態異常全解除」の2枚看板になってくれます。
行動封じ枠(さそうおどり)
- 鳥系や植物系でさそうおどりを覚えさせて、ゴールデンスライムやしんりゅうを止める役です。
- さそうおどりが刺さると、ジゴスパークや回復を封じた隙に一気に集中攻撃できるので、体感難易度がかなり下がります。
立ち回りのイメージ
戦い方の流れを簡単に書くと、
- 開幕でスクルト・ピオリムを重ねて、被ダメージと先手率を安定させる
- 行動封じ役がさそうおどりで敵全体の動きを止める
- ゴールデンゴーレム+アタッカーがビッグバンや高火力技で、ゴールデンスライムから優先して削る
- 危ないときはひかりのはどう・ベホマズンで立て直す
こんな感じですね。
ジゴスパークやビッグバンを連発されると一気に崩壊するので、
- 雷属性や呪文への耐性を高めておく
- HPをできるだけカンスト近くまで上げておく
- 眠り・マヒ・混乱あたりはできるだけ完全耐性に寄せておく
といった事前準備もかなり大事になってきます。
育成ルート別メタル化ロード
最強モンスターを突き詰めていくと、最終的には「どのモンスターをメタル化してエースにするか」という話になりがちです。
ここでは、ざっくりとした「育成ルート別」の考え方をまとめてみます。
ルート1:魔王エース型
一番王道なのが、このルートです。
- ダークドレアム or デスタムーア最終を最終エースに決める
- そこに向けてメタル系・獣系を混ぜまくって耐性を盛る
というやり方ですね。
流れとしては、
- 中盤〜終盤で、やまたのおろち・にじくじゃく・キングレオなどを使って扉を進める
- クリア後の扉を攻略して、デスタムーア最終・ダークドレアムの配合ラインを解放する
- はぐれメタル、メタルキング、ゴールデンスライムなどのメタル系と、キャットフライ・ももんじゃ・キングレオ・ダークホーンなどの獣系を混ぜながら、ひたすら配合
- 最後にもう一度ダークドレアム or デスタムーア最終に戻して完成
最終的には、
- マダンテだけ強耐性
- それ以外のほぼすべてが完全耐性寄り
という状態を目指していきます。
ルート2:メタル系エース型
「見た目も性能もメタル系が好き」という人は、ゴールデンスライムやメタルキングをエースに据えるルートも面白いです。
- ゴールデンスライム
- 元から呪文・息・状態異常にかなり強い
- ベホマズン・ザオリク・ひかりのはどうなど、サポート能力が超優秀
- メタルキング
- 高い守備と素早さが特徴で、物理に対する壁になりやすい
- 特技構成を物理寄りにするか、補助寄りにするかで性格が変わります
ここに、魔王系や獣系を混ぜながら耐性を埋めていくことで、
- 「ほぼ死なない回復役」
- 「メタル系の見た目で暴れるアタッカー」
といったロールを作ることができます。
ルート3:趣味全開ロマン型
効率を考えると魔王やメタル系に寄りがちですが、「好きなモンスターで最強を目指す」のも全然アリだと思います。
例えば、
- キングスライム推し → キングスライムをひたすらメタル・魔王で固めていく
- キングレオ推し → 連続攻撃+耐性マシマシで物理の獣王を作る
- にじくじゃく推し → 呪文・ブレス耐性を極限まで上げて「虹の砲台」にする
などなど。
どのルートでも共通しているのは、
- メタル系で土台の耐性を固める
- 獣系や???系で一回休み・踊り・ギガスラッシュ周りを埋める
- +値を99近くまで上げるつもりで配合回数をこなす
この3つです。
周回向け最強モンスター育成例
最後に、「ストーリーもクリアして、今はレベル上げや配合素材集めをしている」という人向けに、周回向けのおすすめモンスター育成例も触れておきます。
周回用モンスターに欲しい要素
効率良く周回したいなら、こんな要素があると楽です。
- 全体攻撃を連発できる
- MPが多く、長時間ダンジョンを回れる
- ある程度の耐性があって事故死しにくい
- 移動系や探索系の特技(ルーラ、リレミト、トラマナなど)も持てるとなお良し
代表的な周回エース候補
にじくじゃく
- 高火力呪文とブレスを両方扱えるので、雑魚戦の殲滅力がかなり高いです。
- メラゾーマ系や高位ブレスを覚えさせておくと、1〜2ターンでフロア全滅みたいなテンポで進めます。
やまたのおろち
- ブレス主体で安定したダメージを出せるので、敵の守備力をあまり気にせず進めます。
- 配合素材としても優秀なので、レベルが上がったらそのまま次のモンスターへの橋渡しに使えるのも便利。
ゴールデンスライム
- 周回の「死に戻り」を防ぐ意味で、ベホマズン・ザオリク・ひかりのはどうを扱えるゴールデンスライムがいると安心度が段違いです。
- 攻撃面は他のメンバーに任せて、回復と状態異常ケアに専念させるのもアリですね。
キングレオ系アタッカー
- ばくれつけん+バイキルトの組み合わせで、単体の硬い敵やメタル系を素早く処理できます。
- 周回中の「このフロアだけやたら硬い敵が出る」という場面でも、1体でさっさと片付けられるのが強みです。
周回パーティーのサンプル
周回用の例としては、こんな3体が扱いやすいかなと思います。
- にじくじゃく(全体殲滅役)
- キングレオ系 or やまたのおろち(単体〜中衛火力)
- ゴールデンスライム(回復・保険)
立ち回りはシンプルで、
- にじくじゃくが全体呪文・ブレスで一掃
- それで倒しきれない硬い敵はキングレオ系が処理
- HPや状態異常は全部ゴールデンスライムが面倒を見る
という感じです。
この構成のいいところは、
- そのまま配合素材として次世代に引き継ぎやすい
- 中盤〜終盤〜クリア後まで構成を大きく変えずに使っていける
という点ですね。
ここまで、「テリワンレトロ 最強モンスター」というテーマから派生して、
中盤のおすすめモンスター、最強パーティーの考え方、ゴールデンゴーレムや最強ボス対策、メタル化ルート、周回用育成例まで一気にまとめてみました。
この記事で触れている数値や仕様は、いずれも当時のゲーム内容をもとにした一般的な目安です。バージョンや環境によって挙動が変わる可能性もゼロではないので、正確な情報は公式サイトやゲーム内の説明を必ず確認してください。
また、配合ルートや育成方針はプレイスタイルによって相性が変わる部分も大きいので、迷ったときは経験者や公式サポートなどの専門家に相談しつつ、最終的な判断はご自身で行っていただくのが安全かなと思います。
テリワンレトロ 最強モンスターについてのまとめ
・テリワンレトロ環境と最強指標の違いを体系的に整理理解しっかりできる
・全モンスター共通のカンスト仕様と成長限界をより深く理解できる
・耐性カテゴリと優先して伸ばす項目の重要性を具体的に把握できる
・メタル化を狙う配合方針と手順の全体像を直感的にしっかり掴める
・ダークドレアム育成の具体的手順と役割を実戦目線で詳しく学べる
・最強特技と役割別技構成案の組み合わせ方を明確に体系的に把握できる
・中盤向けおすすめモンスターの性能と使いどころを整理して理解できる
・ストーリー攻略向け基本パーティ構成の考え方を自分で柔軟に設計できる
・クリア後最強ボス攻略の要点と安定行動パターンを総合的に理解できる
・ゴールデンゴーレムの長所と耐性を活かす立ち回りを具体化して実践できる
・育成ルート別メタル化ロードを自分の目標に合わせて計画的に設計できる
・周回効率重視のエース育成案と周回用パーティ像を楽しく考えられる
・行動不能系や大技対策の重要性と必要耐性ラインを具体的に理解できる
・自分好みの最強モンスター像と最終パーティ像を段階的に明確にできる
・公式情報を踏まえた安全で無理のない遊び方を常に意識して実践できる
