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【ナイトレイン】ソロ攻略入門!3日間遠征を挫折せず走り切るコツ

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【ナイトレイン】ソロ攻略入門!3日間遠征を挫折せず走り切るコツ
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ナイトレインのソロ攻略って、気になるけど実際やってみると「敵が多すぎて無理…」「三日間遠征を最後まで走り切れない」と感じることが多いと思います。
マルチ前提のゲームデザインなぶん、一人で挑むと難しさが一気に前に出てきますよね。

このページでは、私ヒグマがナイトレインのソロプレイに焦点を当てて、三日間の遠征をどう組み立てていくか、どんな夜渡りやビルドが相性がいいか、どこでつまずきやすいかをできるだけ具体的にまとめていきます。

通常モードはもちろん、常夜の王や深き夜といった高難度コンテンツに一人で挑む時の考え方や、リタイアや一時停止まわりの仕様も整理しているので、「まずは仕様をちゃんと知ってからチャレンジしたい」という人にも読んでもらいやすい内容になっているはずです。

ソロ向けの調整で敵の耐久が下がっているとはいえ、敵の数や夜の雨、死亡ペナルティの重さはそのままなので、どうしても心が折れやすいゲームです。
ただ、ルートと目標を決めてしまえば、少しずつ安定して勝てるようになっていきます。

この記事を読みながら、自分なりのナイトレインのソロ攻略プランをイメージしてもらえたらうれしいです。
ゲーム内の仕様や数値はアップデートで変わる可能性もあるので、気になる点があれば公式情報もあわせて確認しつつ、無理のない範囲で楽しんでいきましょう。

この記事でわかること

・ナイトレインの基本仕様とソロ特有の難しさを押さえられる
・三日間遠征のおすすめルートや時間配分の考え方が理解できる
・ソロ向き夜渡りとビルド方針を具体的にイメージできる
・深き夜や常夜の王へのソロ挑戦時に意識したいポイントが分かる

★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ナイトレイン ソロの特徴と難易度

・ナイトレインとはどんなゲームか?
・ソロプレイの基本仕様と違い
・ナイトレインの難易度と特徴
・特に難しいと感じやすいポイント
・ナイトレインがつまらないと言われる訳
・ソロ無理と感じた時の考え方
・リタイアや一時停止の仕様解説

ナイトレインとはどんなゲームか?

まずざっくり言うと、ナイトレインはエルデンリングの世界観を使った、3人協力型のローグライト寄りアクションゲームです。
舞台は本編とは別世界のリムベルド。プレイヤーは「夜渡り」と呼ばれるキャラを操作して、3日間の遠征を繰り返していきます。

このゲームは、3日間のループ構造がかなり特徴的です。

  • 日中にフィールドを探索してレベルアップ・遺物集め
  • 夜になるとボス戦(1日目夜ボス → 2日目夜ボス → 3日目の夜の王)
  • 負けるとその周回は終了、勝っても基本的にはレベルや武器は持ち越せない

という流れになっていて、周回を重ねることで「遺物」「マーク」など、長期的に強くなる要素だけが残っていくイメージですね。

夜渡りという固定キャラ制

本編と違って、キャラクリはありません。代わりに、最初から用意されている夜渡りたちを選んで出撃します。代表的なのは、

  • 追跡者(バランス型の近接)
  • 無頼漢(高耐久のパワータイプ)
  • 鉄の目(弓主体のスナイパー)
  • レディ、復讐者、隠者、執行者 など

それぞれがステータスや得意武器、アーツ(戦技)まで全部決め打ちなので、「このキャラはこう動かす」というロールを覚えていくタイプのゲームになっています。

さらに、2025年12月4日にはDLC「The Forsaken Hollows(フォーセイケン・ハローズ)」が配信されていて、新たなコンテンツも追加されています。

  • 夜渡りの新キャラとして学者葬儀屋が登場
    • 学者は状態異常やリンクダメージで敵をまとめて弱体化させたり、味方の回復や支援に寄ったアーツ構成
    • 葬儀屋は筋力と信仰を活かした槌武器メインのパワー寄りで、重い一撃と自己強化アーツが特徴
  • 新しいシフト系マップ(地変)や、新ボスが複数追加され、既存の夜の王とは違う攻略パターンが要求される

本編クリア後の“さらに上”を遊びたい人向けの追加要素なので、ソロで慣れてきた人が次のステップとして触ってみるのにちょうどいいボリューム感だと思います。

セッション制+マルチ前提のデザイン

ナイトレインは最大3人のマルチプレイが前提の作りになっていて、1回の遠征(3日間)が1セッションという扱いです。

  • 1~3人で出撃(途中参加・途中離脱は基本なし)
  • マップは毎回構成が変わる
  • 落ちる武器や遺物もランダム
  • 「夜の雨」で安全地帯が狭まっていき、ダラダラ探索はできない

こういう要素が組み合わさって、ソウルライク+ローグライト+協力プレイみたいな独特のゲーム感になっています。
ソロで遊ぶ場合も、基本の設計は「3人向け」のままなので、そのぶん歯ごたえはかなりありますね。

コンテンツ構成のざっくり全体像

ナイトレインの主なモードを、ざっくり分けるとこんな感じです。

  • 通常
    • いわゆる標準の3日間モード。1日目・2日目・3日目の夜ボスを倒しながら、夜の王撃破を目指す基本ルート。
  • 常夜の王
    • 夜の王の強化版が順次追加される高難度コンテンツ。オンライン専用だけど、シングル出撃も可能。撃破すると「王の証」が手に入る。
  • 深き夜
    • 深度1~5まで段階的に難しくなっていく高難度モード。敵強化や情報制限など、縛り要素込みで腕試ししたい人向け。

この中で、今回のテーマである「ナイトレイン ソロ」は、
通常モード・常夜の王・深き夜のどれでも、出撃方法を単独にすればソロ扱いになります。

マルチ前提の設計を、あえて一人でねじ伏せにいく――その“無茶”に楽しさを感じられるかどうかが、このゲームをソロで楽しめるかどうかの分かれ目かなと思います。

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ソロプレイの基本仕様と違い

「ソロができるのか?」というところからよく聞かれるので、ここで基本仕様をまとめておきます。

ソロの始め方(操作の流れ)

やり方自体はかなりシンプルです。

  1. 円卓で使いたい夜渡りに操作キャラを切り替える
  2. 円卓中央の地図から、挑みたい標的(夜の王)を選ぶ
  3. 出撃方法のところでシングルプレイ/単独出撃を選択
  4. そのまま開始すれば、自分一人だけで遠征が始まる

途中で募集をかけたり、フレンドを呼んだりしなければ、そのセッションは完全にソロ専用の世界として進行します。

ソロとマルチで変わるところ

ゲームの中身がどう変わるかを、ざっくり分けてみます。

変わるもの

  • 敵のHP・一部攻撃力
    → ソロではマルチよりも敵が柔らかく、怯みやすい調整になっています。とくに初期バージョンと比べると、ソロ向けの緩和アップデートでかなりマイルドになった印象です。
  • 瀕死・死亡からの立ち直りやすさ
    → ソロだと「さまよう祝福」などの恩恵を受けやすく、実質的に復活回数が増える場面もあります。深き夜でも、ソロなら自動復活と夜の王前の祝福を組み合わせて、一度はやらかしても立て直しやすい構造になっている周回もあります。

変わらないもの

  • 敵の数・湧き方
    → 拠点や小砦、封牢にいる雑魚の数は基本そのままです。ソロでも3人分の敵配置を一人で相手することになるので、「敵の数が減って楽になる」ということはあまりありません。
  • 夜の雨によるエリア縮小
    → ソロだろうがマルチだろうが、時間経過とともに安全地帯がどんどん狭くなり、範囲外にいるとHPが削られていきます。エリアが完全に縮小すると祝福も使えなくなるので、ソロでも時間管理はかなりシビアです。
  • 死亡ペナルティ
    → ソロでもマルチでも、倒れるたびにその周回のレベルが1段階下がり、死亡地点にルーンを落とします。ルーンを回収する前にさらに倒されると、古いルーンは消えてしまうので、短時間で何度もやられてしまうとステータスがじわじわ削られ、立て直しが一気に苦しくなります。

ソロの報酬と進行

ソロだからといって、もらえるものが減るわけではありません。

  • 3日目の夜の王を倒せなくても、途中までの戦績に応じて遺物やマークはちゃんと手に入る
  • 常夜の王をソロで倒せば、王の証も獲得できる
  • 深き夜もソロで挑戦可能(難度的にはかなりチャレンジ寄り)

このあたりはマルチと同じで、最後まで頑張ればきちんと見返りがある作りになっています。

ソロ向けに敵の耐久が下がっていたり、救済要素が用意されているのは事実ですが、
敵の数や夜の雨、死亡ペナルティの重さはそのままなので、全体としてはかなり「腕試し寄り」のモードですね。

ナイトレインの難易度と特徴

ナイトレインの難易度を一言で言うなら、本編より要求される知識が多く、短時間でギュッと追い詰められるゲームという感じです。

発売直後〜現在までの変化

発売直後は、特にソロに対して「さすがに厳しすぎる」という声がかなり多く、評価も賛否両論に振れていました。

その後のアップデートで、

  • ソロ時の敵HP・怯みやすさの調整
  • 一部ボスの攻撃テンポや多人数戦のバランス調整
  • 深き夜の深度ダウン仕様の緩和(深度を1段階落とす機能など)

といった修正が入り、今は「普通に難しいけど、無理ゲーではない」くらいに落ち着いています。

本編との比較

本編エルデンリングと比べると、難しさの方向性がかなり違います。

  • 本編
    → レベル上げや遺灰・霊馬・遺灰・NPC召喚など、装備とレベルでごり押しする余地がある
  • ナイトレイン
    → レベルはその周回の中でしか上がらず、3日でリセット前提。NPCや遺灰もいないので、純粋にプレイヤースキル+ルート構築+遺物の組み合わせで戦う

この「リセット制+3人前提の敵密度」という要素があるので、体感難易度は本編より1段階上に感じる人が多いかなと思います。

常夜の王・深き夜の難しさ

通常モードの夜の王ですら、ラスボスはかなりの手応えがありますが、そこからさらに上が常夜の王と深き夜です。

  • 常夜の王
    → 三つ首の獣グラディウス、喰らいつく顎エデレ、知性の蟲、調律の魔物、闇駆ける狩人、霧の裂け目など、おなじみの夜の王が強化版として登場。攻撃の範囲・速度・新モーションが追加され、即死クラスのギミックも増えています。
  • 深き夜
    → 深度3以降は、マップから教会や拠点のアイコンが消えたり、キャラ選択時に3日目ボスがわからなくなったりと、情報が制限される方向の難易度アップが入ります。

とはいえ、「通常〜常夜まではソロの方がむしろ安定する」という声もあって、
深き夜の深度5クラスまで行くとさすがに別格ですが、そこまで行けるプレイヤーはすでにかなりの上級者ですね。

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特に難しいと感じやすいポイント

ここからは、ソロ視点で「ここがキツいんだよな……」と感じやすいところをピンポイントで挙げていきます。

1. 3日間という時間制限+夜の雨

ナイトレインは、日中の探索も夜のボス戦も、常に時間との戦いです。

  • 夜になると「夜の雨」で安全地帯が縮み続ける
  • エリアが完全に縮小すると祝福も使えなくなる
  • 日中も、ダラダラしていると夜に備える準備が足りなくなる

ソロだと雑魚処理からボスまで全部自分でやる必要があるので、1つの判断ミスでルート全体が崩壊しやすいのがキツいところですね。

2. 多対一のボス戦・雑魚戦

ナイトレインのボスは、単体ボスだけじゃありません。

  • 三つ首の獣グラディウスのような多頭・分裂ボス
  • 調律の魔物のように、罪人(敵対NPC)を呼びまくるタイプ
  • フィールドボス+取り巻きが大量にいるパターン

こういう場面で、ソロだとカメラと視界が完全に追いつかないことが多いです。
1体に集中すると別の1体の大技が飛んでくる、という状況で、慣れるまでは「理不尽にしか見えない」こともかなり多いと思います。

3. 練習しづらい構造

本編なら「このボスに勝てないから、専用の霊廟周回で練習しよう」ということができますが、ナイトレインはそうはいきません。

  • 1日目〜2日目の探索を終えたあとで夜ボスに挑む
  • そこで負けると、また1日目からやり直し
  • 夜の王や常夜の王に至っては、そこに行くまでのルート自体が長い

そのため、ボスだけを集中的に練習するためのモードがないのが大きなハードルになっています。ボスの動きを覚える前に、心が折れてしまいやすいですね。

4. 深き夜の情報制限

深き夜に関しては、難しいというより「心を折りに来ている」と感じる人も多いと思います。

  • 深度3以降は、マップから拠点・教会のアイコンが消える
  • キャラ選択時に3日目ボスが見えなくなるギミックもある
  • 特異体や赤黒い変異体が混ざり、短時間で倒さないといけない敵が増える

つまり、知識+瞬発力+判断力を全部揃えないと厳しいモードです。
通常・常夜に比べて、要求スペックのレンジが一気に上がるので、ここで「無理」と感じる人も多いと思います。

ナイトレインがつまらないと言われる訳

ここは正直にいきます。ナイトレインはハマる人にはめちゃくちゃ刺さる一方で、合わない人にはかなりキツい作りになっています。

1. ローグライト特有の「毎回リセット」が合わない

周回ごとにレベルや武器がリセットされるので、

  • せっかくレベル15まで育てたのに、負けたらまた1から
  • 武器ガチャも毎回やり直し
  • 運が悪いと「今日は本当に何もかも噛み合わない」日がある

このあたりはローグライト好きなら「それが楽しい」と感じるポイントなんですが、
本編の延長で、じっくりキャラを育てたい人にはかなりストレスだと思います。

2. 敗北までの時間が長く、リトライが重い

1周30〜60分くらいかけて、ようやく3日目の夜の王に挑んで、
そこで一撃死して終わり……というパターンも珍しくありません。

  • 「負けるとわかっているのに、3日目までやめられない」
  • 「1時間頑張って、ボスの大技1発見ただけで終わる」

この繰り返しになると、「だったら別のゲームやろうかな…」となりやすいのは正直わかります。

3. ソロ専だと救済要素がほぼない

本編にあったような、

  • 霊体召喚(遺灰)
  • 協力NPC
  • 遠距離からのチクチク戦法

こういう「難しいけど、工夫次第で楽になるルート」がかなり少ないです。
遺物の組み合わせやビルドで有利にはできますが、最終的には自分で避けて殴るしかないので、「ソロでまったり遊びたい」派にはかなり刺さりにくいですね。

4. マルチ周りのストレス

ソロとは少しズレますが、評価全体に影響しているところとして、

  • クロスプレイ非対応で、フレンドと遊べないケースが多い
  • 野良マッチングで意思疎通が取りづらい
  • 放棄ペナルティの仕様がわかりづらく、「途中離脱したらどうなるの?」という不安が常につきまとう

こういった要素が重なって、「一緒にやる友達がいないと真価を発揮しづらいゲーム」になっているのも事実かなと思います。

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ソロ無理と感じた時の考え方

ここからは、ソロで心が折れかけている人向けの話です。
「無理」と感じるタイミングって、人によって全然違うと思うので、いくつかのパターンに分けて考えてみます。

1. まず「ゴール」を決め直す

いきなり深き夜の深度5や、全常夜の王撃破を目標にしてしまうと、ほぼ確実に折れます。

おすすめなのは、段階的な目安を置いてあげることです。

  • 第1段階:通常モードで「夜の獣」や「三つ首の獣グラディウス」を安定して倒せるようになる
  • 第2段階:通常モードの夜の王を、自分の得意なキャラで1種類クリア
  • 第3段階:常夜の王を1体ソロ撃破(エデレやグラディウスなど)
  • 第4段階:深き夜の深度1〜2を安定周回

このくらい細かく区切ると、「今日はここまで行けたからOK」と自分で区切りを付けやすくなります。

2. キャラとビルドを割り切ってしまう

「好きなキャラ」と「ソロ向きのキャラ」が違うことは、かなりよくあります。

ソロで詰まりがちな人は、一度思い切って

  • 追跡者
  • 無頼漢

あたりに乗り換えて、HP盛り+出血/冷気ビルドに寄せてしまうのもアリです。

  • 最大HPアップ系の遺物を優先して集める
  • 武器には出血か冷気を付与
  • レベルはまず耐久寄りに振る

こうすると、「一撃死が減る → 心が折れづらい → 練習量が稼げる」という好循環に入りやすくなります。

3. 深き夜は「やらなくていいもの」と割り切る

深き夜は公式にも高難度モードと明言されていて、通常・常夜をソロで回せるくらいの腕があっても、深度5まで一気に行くのはかなり大変です。

正直なところ、

  • 深き夜を触らなくても、通常と常夜だけで十分遊べる
  • 深度1〜2だけをたまに触る、くらいでも全然問題ない

というゲームなので、「深き夜まで全部やれないとダメ」とは思わなくて大丈夫です。
「今はまだ自分には早いコンテンツ」くらいの感覚で保留しておくのがおすすめです。

4. マルチを「練習用」として使う

ソロにこだわりたい人でも、一度マルチを「学習モード」と割り切って使うと、大きく変わることがあります。

  • 野良マルチでボスの動きを観察する
  • 他プレイヤーがどこで攻撃・回避しているかを盗み見する
  • 「このタイミングでアーツを切ると安全なんだな」と感覚を掴む

一度動きが頭に入ると、ソロに戻った時に「初見殺し」がかなり減るので、難易度の印象がけっこう変わってきます。

5. 体調や環境にも気を配る

ナイトレインはカメラワークも忙しく、酔いやすい人にはつらいゲームでもあります。

  • カメラ感度を下げる
  • 視野角を狭めすぎない
  • 1〜2周したら必ず休憩を入れる

こういう調整をしておくだけでも、「無理ゲー」に感じるかどうかが少し変わってくることがあります。

リタイアや一時停止の仕様解説

最後に、地味に気になる人が多い「途中でやめたい時どうするの?」問題です。

ソロプレイのリタイア

ソロの場合はかなりシンプルで、

  • メニューを開く
  • 「ゲーム終了」やタイトルに戻る項目を選ぶ

これで、いつでもセッションを中断して抜けることができます
ソロでの中断には、放棄ペナルティのような制裁はありません。

ただし、その周回は当然そこで終了になるので、

  • 進行中の3日間遠征はリセット
  • その時点でまだ受け取っていない報酬は失われる可能性がある

という点だけは頭に置いておいた方がいいですね。

マルチプレイ中のリタイア

マルチ中は、基本的に任意のリタイアはNGと思っておいた方が安全です。

  • メニューからゲーム終了してセッションに戻らない
    → 「放棄ペナルティ」が発生し、一定時間マルチへの参加が制限されます
  • 途中離脱や意図的な回線切断も、同じくペナルティ対象

ペナルティの具体的な時間や内部的な扱いは公開されていないので、マルチ中の途中抜けはかなりリスキーです。

逆に、通信エラーなどで意図せず切断された場合は、

  • タイトル画面に戻ったあと、セッション復帰を選ぶ
  • すぐに戻れば放棄扱いにはならない

という救済も用意されています。ここは焦らず落ち着いて復帰を選ぶのが大事ですね。

一時停止はできるのか?

よくある「ポーズボタンで完全停止」という意味での一時停止は、ナイトレインにはありません。

  • メニューを開いてもゲーム内時間は止まらない
  • 夜の雨も敵の行動もそのまま進行する

なので、

  • 家族に呼ばれた
  • 宅配が来た
  • ペットがキーボードを踏みそう

みたいな状況があると、基本的にはどこか安全な場所まで逃げてから離席するしかないです。

コンソール版なら本体ごとスリープにしてしまう、PCならOS側でスタンバイにする、といったハード側の一時停止機能に頼るのが現実的な対処になります。


ナイトレインのソロは、確かに人を選ぶ遊び方です。でも、うまくハマると3日間の遠征をどう組み立てるかを考えている時間が一番楽しいくらいの中毒性もあるモードだと思います。

ゲームの仕様や数値、各種ペナルティの内容は、アップデートによって変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトやゲーム内のお知らせを必ず確認してください。

また、課金額やプレイ時間の管理など、生活や健康に関わる部分については、最終的な判断は専門家にご相談ください。ゲームは長く楽しめるのが一番なので、無理のない範囲でナイトレインのソロに挑戦してみてください。

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ナイトレイン ソロ攻略と実践テク

・ソロ攻略のやり方と基本ルート
・ソロおすすめキャラとビルド
・初心者にもおすすめの育成方針
・ボス戦の立ち回りと安全確保
・慣れれば簡単になるテクニック!
・深き夜でのソロ挑戦と注意点
・NPC不在環境で意識すべきこと

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ソロ攻略のやり方と基本ルート

ナイトレインって、やみくもに走り回るよりも「最初からルートを決めておくかどうか」で難易度が全然変わるゲームなんですよね。
ここでは、私がソロ前提で組むときの「基本ルート」と考え方をまとめておきます。

3日間でやることの整理

まず、1周(遠征)でやりたいことをざっくり分解するとこんな感じです。

  • 1日目
    • レベルと聖杯瓶(回復)を最低ラインまで確保
    • 武器の属性付与(出血・冷気・炎あたり)をどれか1つは手に入れる
  • 2日目
    • 教会・小砦・大教会を回り、レベル10〜14前後まで引き上げる
    • 二刀流したい武器があるなら2本目を揃える
  • 3日目
    • 残りのマップを軽く回って装備を整えつつ、夜の王に一直線
    • ボスに合った属性付与や遺物を仕上げる

おおまかには「1日目は基礎作り、2日目で戦力完成、3日目は仕上げ+決戦」という意識ですね。

1日目の基本ルート

1日目は特に事故りやすいので、欲張らずに最低限をきっちり回収します。

  1. 落下地点〜最初の集落周辺で雑魚を一掃
    • ここでレベル2〜3くらいまでは上げておきたいです。
  2. 近場のキャンプ(小さな野営地)を1〜2か所つぶす
  3. 一番近い教会を目指し、聖杯瓶の回復回数を増やす
  4. 時間と余裕があれば、小砦か大教会を1か所だけ攻略
  5. 夜になったら、1日目ボスへ

1日目の夜ボスは、ソロの場合相性が悪いボスに当たったらスパッと諦めるのも大事です。
例えば、範囲攻撃だらけのボスや、取り巻きを大量に呼ぶタイプは、初日ステータスだと結構キツイので、

  • そもそもその夜はボスに挑まず、雑魚狩りと探索に全振りする
  • あるいは、標的を変えて次の周回で仕切り直す

という選択肢を持っておくと、精神的にも楽になります。

2日目の基本ルート

2日目は、「どこをスルーするか」を決める日です。

  • 1日目で回れていない教会を優先
  • 小砦→大教会→大野営地の順に、危険度と時間を見ながら取捨選択
  • フィールドボスは、相性が良さそうなら倒す/悪そうなら完全無視

目安としては、

  • レベル12〜14前後
  • 聖杯瓶の回数が十分
  • 二刀流 or 主力武器が揃っている
  • 出血・冷気・炎のいずれかが主力に付与できている

くらいまで育っていると、3日目の夜の王まで現実的なラインに乗りやすいです。

3日目の基本ルート

3日目は、もう寄り道しすぎないことが大事です。

  • 開けていない祝福や教会があれば、近場だけ回収
  • 道中の雑魚は、ルーンと遺物をくれるものだけに絞る
  • 夜の王に不利な属性しか持っていない場合は、属性付与や遺物を優先

「やり残しを全部回収しよう」と思うと時間切れで全滅しやすいので、
3日目だけは「必要なものだけを取って、夜の王に行く」というくらい割り切るのがおすすめです。

ソロならではの意識しておきたいこと

  • 雑魚は基本、きっちり倒す
    • ソロだと、スルーした雑魚からの一発で死ぬことがほんとに多いです。
  • 退く勇気を持つ
    • 「ここまで来たし、もうちょっとだけ殴るか」で死ぬ、をやめるだけで生存率が体感でかなり変わります。
  • 夜の雨のタイミングを常に意識する
    • 残り時間と雨の位置をチラ見しつつ、「ここで引く」「ここで倒す」を決めましょう。

ソロ攻略は、腕前よりもまず「無理をしないルート構築」が最初の壁かなと思います。

ソロおすすめキャラとビルド

ソロで遊ぶときにキャラ選びをミスると、それだけで難易度が2段階くらい変わります。
ここでは、ソロ向きと言われやすいキャラと、組み合わせると扱いやすいビルドをまとめます。

ソロ向きキャラの代表格

追跡者

  • 近接アタッカーの標準形みたいなキャラで、移動速度とモーションが素直。
  • アーツも扱いやすいものが揃っていて、回避→差し込みの練習にも向いています。
  • 「どのキャラから始めるか迷ったら、とりあえず追跡者」でいいくらいには無難で強いです。

無頼漢

  • 高HP・高スタミナで、大剣や大盾を握ってもスタミナがカツカツになりにくいタイプ。
  • 出血付与の両手武器を持たせると、重さのわりに火力が出しやすくて、ソロでもかなり安定します。
  • 被弾しても即死しにくいので、学びながら遊びたい人にとってはかなり頼れるキャラです。

守護者

  • 盾運用に寄ったタンク寄りのキャラ。
  • ガードカウンターを覚えると、雑魚ラッシュや一部のボス戦で被弾を抑えつつ体力を削れます。
  • 一方で火力はやや控えめなので、出血・冷気などの状態異常をうまく組み込めると真価を発揮します。

鉄の目

  • 弓メインの遠距離キャラ。
  • ソロで安定させるには慣れが必要ですが、パターンを覚えたフィールドボスや夜の王には非常に強いです。
  • 深き夜の深度が上がると「遠距離で削れる」という強みがかなり効いてきます。

DLCの学者・葬儀屋については、現状の情報だと、

  • 学者:デバフやリンクダメージを駆使するサポート寄り
  • 葬儀屋:回避とアーツのタイミング管理がシビアだが、噛み合うと高火力

といった特徴があるので、ソロで使うならある程度ゲームに慣れてから触る方が楽しみやすいキャラになりそうです。

ビルドの基本方針

ソロビルドで共通して意識したいのは、ざっくりこの3つです。

  1. HPと耐久を最優先
  2. 出血・冷気・毒などの状態異常をどれか1つ軸にする
  3. 回復・スタミナ管理を遺物で補う
HP最優先の理由

ソロで一番つらいのは「初見の一撃でよくわからないまま即死する」ことです。
最大HPが少ないと、ボスの大技だけでなく道中の事故でもあっさり落ちます。

  • HPアップ系の遺物(生命力+系)はできるだけ早く確保
  • レベルアップ時も、まずは耐久ステータスを優先

「一発耐えられるかどうか」で、練習に使える試行回数がまるで違うので、ここは妥協しない方がいいです。

出血・冷気ビルド

多くの夜の王やボスは、「出血」「凍傷」「毒」などの状態異常が通ります。

  • 追跡者・無頼漢なら、手数と火力を両立させた出血二刀流が組みやすい
  • 守護者は冷気や毒を仕込んだ武器でジワジワ削るスタイルが安定
  • 鉄の目は遠距離から蓄積させやすいので、矢に状態異常を乗せる運用が強い

特に出血はボスのHPに比例した割合ダメージが期待できる場面が多く、長期戦になりがちなソロとの相性がかなり良いです。

遺物と潜在能力の組み方

おすすめの方向性は、

  • 最大HPアップ
  • スタミナ回復速度アップ
  • アーツゲージ増加
  • 回避距離延長

など、生存に直結するものを中心に揃えることです。

火力を盛る遺物も魅力的ですが、ソロだと「殴り合いよりもまず死なないこと」が大事なので、火力系は一部だけに絞っても十分戦えます。

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初心者にもおすすめの育成方針

ここからは、ナイトレインをソロで始めたばかりの人向けに、「どんな方針で育てていくと楽になりやすいか」をまとめます。

1周=ビルド完成ではなく「試走」と割り切る

まず前提として、ナイトレインは1周で完璧なビルドを組むゲームではないです。

  • レベルや武器は遠征ごとにリセット
  • 引き継がれるのは遺物やマークなど一部の要素だけ

なので、最初のうちは

  • 「今回の周回はHP特化で試す」
  • 「今回は二刀流出血に寄せてみる」

くらいの軽い気持ちでやってみて、合わなければ次の周回で方向転換する、くらいがちょうどいいです。

レベル振りの基本イメージ

細かい数値はキャラによって違いますが、序盤の目安としては、

  • HP系ステータス:最優先で伸ばす
  • スタミナ系:次点で確保
  • 筋力・技量・信仰など火力系:武器の要求値を満たしたら、+α

という順番で上げていくのがおすすめです。

1日目〜2日目にかけて、

  • HPは「即死しない」と感じるラインまで
  • スタミナは「コンボ+回避1〜2回」ができるくらい
  • 火力は「雑魚が数コンボで倒せる」程度

になったら、そこから先は火力寄りに振りやすくなります。

武器選びのコツ

初心者ほど、武器は「扱いやすいモーションかどうか」を重視した方がいいです。

  • 槍や直剣系:リーチと振りの速さのバランスが良く、初心者向き
  • 大剣・大斧系:強いけど、振りの遅さに慣れないと被弾が増えがち
  • 双剣・拳武器:手数は出るが、リーチが短いので位置取りがシビア

ソロで慣れていないうちは、

  • 追跡者:直剣 or 双剣メイン
  • 無頼漢:大剣 or 大槌+サブに軽い武器
  • 守護者:片手武器+大盾
  • 鉄の目:弓+サブ近接

くらいの「素直な組み合わせ」から入って、慣れてきたらクセのある武器に手を出していくと、失敗しづらいです。

「難しいボスを避ける勇気」を持つ

初心者のうちは、どうしてもその周回で全部のボスを倒したくなりますが、ソロだとそれはかなりハードルが高いです。

  • 知性の蟲や喰らいつく顎のように、弱点属性がはっきりしているボス
  • 三つ首の獣グラディウスのように、パターンが素直で練習しやすいボス

こういった相性の良いボスから順に倒していき、
調律の魔物や闇駆ける狩人のような多彩なギミック持ち・多人数戦寄りのボスは後回しにしてしまった方がいいです。

「今回はこの2体を倒せればOK」みたいに目標を小さく切ると、モチベーションも落ちにくいです。

ボス戦の立ち回りと安全確保

ここからは、ソロでのボス戦全般で意識したいことと、具体的な例を混ぜてまとめていきます。

共通の基本ルール

どのボスにもほぼ共通して言えるのは、このあたりです。

  • ロックオンはこまめに切り替える
    • 多人数戦で1体にロックしっぱなしにすると、視界外からの攻撃で即死しやすいです。
  • ステップ回避とローリングを使い分ける
    • 距離を詰めるときはローリング、最小限で避けたいときはステップ、という意識を持つと立ち回りが安定します。
  • 攻撃は「1〜2発だけ入れて離脱」を基本にする
    • 大技後の大チャンス以外は、欲張らないことが大事です。

夜の獣グラディウス戦のポイント

グラディウスは、最初に戦うボスとしてはかなりの強敵ですが、動き自体は素直です。

  • 正面に立つと鎖攻撃や噛みつきのリスクが高いので、常に前足の外側あたりに位置取る
  • 炎ブレスや鎖を使った遠距離攻撃のあとは、大きな隙ができやすい
  • 分裂中は無理に殴らず、回避と位置取りに専念した方が安全

聖属性や炎属性が有効なので、周回を重ねて聖属性武器や属性付与の遺物が揃ってきたら、ぐっと楽になります。

知性の蟲・喰らいつく顎の流れ

知性の蟲は炎属性が有効で、
ここで炎属性付与の遺物を手に入れると、そのまま次の喰らいつく顎に繋げやすい構成になっています。

  • 知性の蟲
    • 遠距離魔法を多用してくるので、障害物を利用してラインを切る
    • 炎属性武器や炎アーツがあると、削り速度が一気に上がる
  • 喰らいつく顎
    • 毒が有効で、知性の蟲から得た毒付与の遺物が刺さりやすい
    • 距離を取りすぎると突進技で一気に距離を詰められるので、中距離を維持

こうした「弱点連鎖」を意識してボス順を決めると、ソロでもかなり戦いやすくなります。

調律の魔物・夜を象る者などの高難度ボス

調律の魔物や夜を象る者、ラスボス格の夜を象る者は、ギミックを理解しているかどうかで体感難易度が激変します。

  • 調律の魔物
    • 地面に出る金色の円は、範囲攻撃の予兆なので即離脱
    • バリア展開中は、魔法陣を壊さないとダメージが通りにくい
    • 罪人(敵対NPC)を呼び出してくるので、増えすぎる前に処理
  • 夜を象る者
    • 出血・凍傷が効きにくく、属性パターンの把握が重要
    • 大技後に地面から衝撃波が出るパターンなど、攻撃の二段構えを覚えておく
    • 聖属性が有効なので、聖属性武器やアーツを準備してから挑む

高難度ボスは「事前準備」と「パターン暗記」でかなり楽になるので、
ソロで挑む前に、別のモードやマルチで動きを見ておくと気持ちに余裕ができますね。

慣れれば簡単になるテクニック!

ここからは、プレイスキルそのものというよりは、「慣れてくると一気にラクになる小技」をメインに紹介します。

カメラとロックオンのクセを把握する

ナイトレインはカメラが忙しく動くゲームなので、

  • 多人数戦では、あえてロックオンを外して戦う
  • 段差や狭い足場では、無理にロックオンしない

など、「ロックオン前提で戦わない」癖をつけておくと事故が減ります

カメラ感度は、デフォルトが合わない人も多いので、

  • 感度を少し落として、視点が飛びすぎないようにする
  • 見えない敵がいそうなときは、ロックオンボタン連打で位置を把握

こういった調整も地味に効いてきます。

「撤退ライン」を決めておく

ソロで一番やりがちなのが、

  • 「ここまで来たし、もうちょっとだけ殴るか」で死ぬ
  • しかもルーンを大量に持った状態で死ぬ

というパターンです。

  • 体力が一定以下になったら絶対に回復を優先
  • 夜の雨がここまで近づいたら、その戦闘は諦める
  • 聖杯瓶の残りが2以下になったら撤退準備

など、自分の中で「ここを越えたら逃げるライン」を先に決めておくと、無茶な判断が減ります

ロールのタイミングを「音」で覚える

一部のボスや雑魚は、モーションだけでなく効果音にも攻撃タイミングのヒントが仕込まれています。

  • 武器を大きく振りかぶった直後の「ヒュッ」という音
  • 魔法陣が完成する瞬間の「チャッ」という音

これを意識していると、画面を見切れなくてもタイミングが分かるようになってきます。
慣れてくると、「音を聞いてからロール」でも十分間に合う攻撃が多いので、カメラに頼りすぎない練習にもなります。

深き夜や常夜でソロを練習に使う

意外かもしれませんが、「深き夜や常夜でのソロ挑戦」を、あえて練習場として使うやり方もあります。

  • 深度の低い深き夜で、普段行かないルートをあえて通る
  • 常夜の王をソロで何度もやって、攻撃パターンを身体で覚える

こうして「難しい状況に慣れておく」と、通常モードがかなり楽に感じるようになってきます。

深き夜でのソロ挑戦と注意点

深き夜は、公式にも高難度出撃モードと明言されているコンテンツです。
ソロで挑む人は少なめですが、やりがいも相当あるので、ポイントを押さえておきます。

深き夜の基本仕様

  • 夜の王は選べない(ランダム)
  • 敵が通常より大幅に強化されている
  • 発生中の地変(マップギミック)は深き夜には反映されない
  • 深度1〜5まであり、深度が上がるほど敵の火力・耐久・制限が増加

深度が上がると、

  • マップ上の教会や拠点のアイコンが非表示になる
  • キャラ選択時に、3日目に待ち受ける夜の王の情報が見えない
  • 特異体や赤黒い変異体など、通常より危険な敵が混ざる

といった「情報削り+火力アップ」の二重苦になっていきます。

ソロのメリット・デメリット

深き夜はマルチ推奨とされがちですが、ソロにも実はメリットがあります。

メリット

  • 敵のHPがマルチより低い
  • 味方のダウンを気にしなくていいので、立ち回りに集中できる
  • 自動復活+夜の王前のさまよう祝福で、実質2回復活できる周回もある

デメリット

  • 雑魚処理・ボス対応・ギミック対応を全部一人でこなす必要がある
  • 1回のミスがレートや深度に直結しやすい
  • マルチのような「誰かが火力を出してくれる」保険がない

行動パターンを理解している前提なら、「ソロの方がレートを上げやすい」という声もありますが、
初心者〜中級くらいなら、まずは深き夜の低深度をマルチで触ってみてからソロにチャレンジする流れがおすすめです。

深き夜ソロ用の立ち回り

深き夜のソロで特に意識したいのは、

  • ルートを固定しすぎない
    • マップギミックが毎回変わるので、「この道以外通らない」と決めつけないことが大事です。
  • 封牢で特異体が出たら、引く勇気を持つ
    • 深度が上がるほど、封牢の敵がシャレにならない火力になってくるので、無理に全制覇しない方が安定します。
  • レートよりも深度の維持を優先する
    • 深度3〜5は一度上げると下げたくない層なので、無理な挑戦で連敗するくらいなら、一旦安全なルートで小さく勝ち続けるのも手です。

深度5まで目指すなら、通常・常夜で全ボスをソロ討伐できるくらいの腕前が前提になってくるので、深き夜だけを目標にするのではなく、「その途中に深き夜がある」くらいのイメージで進めると気が楽かなと思います。

NPC不在環境で意識すべきこと

ナイトレインのソロは、本編のエルデンリングと違って、味方NPCや遺灰に頼れないのが特徴です。
その代わりに、敵側にはNPC風の存在(罪人など)が多く登場します。

味方NPC・遺灰がいないということ

本編だと、

  • サインからNPCを呼ぶ
  • 遺灰でタゲを分散する
  • 遠距離武器でチクチク削る

こういった「難易度を下げる手段」がたくさん用意されていましたが、ナイトレインのソロにはほぼありません。

  • タゲは常に自分に向く
  • タンク役や囮役を用意できない
  • 多人数ボス戦での「一人が囮」という戦術も取りづらい

つまり、「全ての攻撃を自分で見て、自分で回避する」ゲーム性がより強く出る形になります。

敵対NPC(罪人)との付き合い方

一部の夜の王や常夜の王は、戦闘中に罪人を召喚したり、NPC風の敵を増援として呼びます。

  • 調律の魔物
  • 一部の常夜の王
  • 深き夜での変異体を伴うボス戦 など

ソロだと、これが実質「ボス+NPC複数 vs 自分1人」の構図になりがちです。

ここで意識したいのは、

  • まず雑魚から順番に減らす
    • ボス本体を削るのは後回しでもいいので、取り巻きの人数を減らすことを優先。
  • ロックオンを罪人とボスで頻繁に切り替える
    • ボスの大技を見逃さないようにしつつ、罪人の位置も常に把握する。
  • 地形を利用して「1対1」状況を作る
    • 柱や段差を使って、ボスと罪人のラインをずらしながら戦う。

こうした工夫を使うことで、NPCが多い戦場でも実質的に1対1の状況を無理やり作ることができます

ソロならではの「メンタル管理」

NPC不在のソロ環境で一番削られやすいのは、実はプレイスキルよりもメンタルです。

  • 何度死んでも、助けてくれるNPCがいない
  • 誰かのせいにできず、全部自分のプレイに跳ね返ってくる
  • うまく行っても褒めてくれる味方もいない

このあたりは、人によって結構しんどく感じるところだと思います。

  • 1〜2周やったら強制的に休憩する
  • 今日は1日目ボスまで、今日は2日目まで…と「やるところ」を決めてから遊ぶ
  • 深き夜などの高難度は、気力に余裕がある日にだけ触る

といった感じで、あえて「やりすぎない仕組み」を自分で作っておくと長く楽しみやすいです。


最後に大事なことをまとめておきます。

  • ここで触れているゲーム仕様や数値、ボスの挙動などは、今後のアップデートで変更される可能性があります。正確な情報は公式サイトやゲーム内のお知らせを必ず確認してください。
  • 課金額やプレイ時間、健康状態への影響など、生活や体調に関わる部分については、最終的な判断は専門家にご相談ください

ナイトレインのソロは、人を選ぶけど、そのぶんハマったときの楽しさもかなり大きいモードだと思います。
自分のペースで、無理のない範囲で遊んでみてください。

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ナイトレインのソロについてのまとめ

・ナイトレインは三日間遠征制の協力型アクションであり全体難度も高いのだ
・ナイトレインソロは敵数据え置きで密度が高い緊張感あるモードである
・ソロでは敵HP緩和と復活救済があり理不尽感がかなり軽減されているのだ
・三日間の役割を決めたルート構築が安定攻略の最重要ポイントである
・出血や冷気など状態異常軸ビルドは長期戦に強くソロ向きと言えるのである
・追跡者と無頼漢は耐久と火力の両立がしやすいソロ向き夜渡りである
・初心者はHPとスタミナ重視でレベルを振ると生存率と安定感が上がるのだ
・夜の雨による時間制限を常に意識し欲張らない進行管理が重要なのである
・多対一のボス戦では雑魚処理優先と位置取り管理の徹底が大切なのである
・深き夜は情報制限と敵強化が重なる腕試し向け高難度モードである
・深き夜は無理に踏破せず低深度周回で知識と経験を蓄積するのも良いのだ
・ボスごとの弱点属性に合わせた装備準備がソロ攻略効率を大きく高めるのだ
・マルチは動き観察用と割り切りパターン理解に利用すると良いのである
・放棄ペナルティを避けるためマルチ中の途中離脱は極力控えるべきなのである
・休憩を挟みメンタルと体調を守りつつ長く遊ぶ意識を持つことが大切なのである

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【ナイトレイン】ソロ攻略入門!3日間遠征を挫折せず走り切るコツ

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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