2XKOでどのキャラを選べばいいか、最初は迷いやすいポイントです。
最強キャラと聞いてTier表だけを追いかけてしまうと、自分に合わない難しいキャラを選んでしまい、なかなか勝てないという状況にもなりがちです。
この記事では、環境で評価されている最強キャラ候補を整理しつつ、初心者向けに扱いやすいキャラや、ランクマッチで結果を出しやすい構成をまとめています。
あわせて、キャラ解放に必要な通貨の目安や、ボタン設定、基本コンボとパルスコンボの使い方、初心者がつまずきやすい落とし穴も一通り確認できます。
2キャラの役割分担と自分のプレイスタイルを意識しながら読んでいくことで、「どのキャラを解放し、どんなチームを組んで、どう練習していくか」という道筋をイメージしやすくなるはずです。
・2XKOの最強キャラ候補とTier評価の考え方
・初心者向けのおすすめキャラと安定しやすい構成
・キャラ解放の手段と通貨ごとのコスト感の違い
・基本コンボとパルスコンボの使い分けと練習の進め方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
2XKO最強キャラ環境の全体像
・2XKO最強キャラランキング
・プレイアブルキャラ一覧
・初心者向けおすすめキャラ一覧
・ランクマッチ向け強キャラ候補
・ジンクスの特徴と強みと弱み
・Tier評価と最強キャラ候補
・最強キャラ環境の変動要因
・追加キャラと新キャラの位置付け
2XKO最強キャラランキング
・第1グループ(最上位クラス候補):ヤスオ、エコー、アーリ、ティーモ、ワーウィック
・第2グループ(最上位に迫る次点):イラオイ、ダリウス、ヴァイ
・評価が割れやすい強キャラ枠:ジンクス
・安定感重視の中堅上位:ブラウム
・サポート寄りで腕次第のキャラ:ブリッツクランク
複数のTierリストをまたいで見ると、ヤスオ、エコー、アーリ、ティーモ、ワーウィックはどこでも上位に入りやすいキャラです。
攻め・守り・機動力・コンボ火力のバランスが良く、チーム構成に組み込みやすい点が共通しています。
イラオイ、ダリウス、ヴァイは、火力とわかりやすさを両立した前衛として評価されることが多く、「最上位には一歩届かないが、十分環境トップと張り合える」という扱いになりやすいポジションです。
ジンクスは、あるプレイヤーからは単独トップと評価される一方で、別のTierリストでは中堅寄りに置かれていて、評価が大きく分かれています。
アシスト性能と遠距離戦は非常に強力ですが、近距離戦の弱さや操作難度をどう捉えるかで順位が変わりやすいキャラです。
ブラウムとブリッツクランクは、単体の殴り合いよりもサポート・アシスト性能で光るタイプです。
強みを理解しているプレイヤーが使うとチーム全体の力を底上げできますが、評価軸によってTierの位置が変わりやすい点には注意すると安心です。
最強キャラの順番は、パッチやプレイヤー層によって入れ替わることがあります。
迷ったときは数値だけでなく「自分の得意な距離」「攻めたいか守りたいか」も合わせて考えると、納得感のある選択になりやすいです。
プレイアブルキャラ一覧
・アーリ
・ブリッツクランク
・ブラウム
・ダリウス
・エコー
・イラオイ
・ジンクス
・ティーモ
・ヴァイ
・ワーウィック
・ヤスオ
・ケイトリン
2XKOでは、リーグ・オブ・レジェンドの人気チャンピオンたちが参戦しています。
それぞれに役割や得意距離があるので、まずは名前とざっくりしたタイプだけ押さえておくと、後のチーム構築で迷いにくくなります。
前に出て殴る前衛寄りのキャラは、ダリウス、イラオイ、ヴァイ、ワーウィック、ヤスオなどです。
遠距離から攻める後衛寄りのキャラは、ジンクス、ティーモ、エコー、ケイトリンが中心になります。
ブラウムとブリッツクランクは、守りやアシストでチームを支えるタンク寄りのポジションです。
どのキャラもタッグ専用のアシストやタグ・ランチャーを持っているため、最終的な使いやすさは「相方との組み合わせ」で大きく変わります。
一覧を眺めて、前衛と後衛を1体ずつ選ぶイメージで見ると、次のステップに進みやすいです。
初心者向けおすすめキャラ一覧
・ダリウス:シンプルな近接戦と高火力のブルーザー
・イラオイ:一撃の重さと設置攻撃で勝ちパターンがわかりやすいキャラ
・ブラウム:盾で守るタンク系で、防御の基礎を学びやすいキャラ
・ワーウィック:前に出て攻め続けるラッシュダウン寄りのキャラ
・ヴァイ:突進とアーマー攻撃で、攻めのリズムを作りやすいキャラ
・ブリッツクランク:つかみとアシストの役割がはっきりしたキャラ
・ジンクス:遠距離戦中心で、射撃キャラを触りたい人向け
・アーリ:機動力と火力のバランスが良いオールラウンダー
初心者向けに共通しているポイントは、操作がそこまで複雑ではなく、勝ちパターンがはっきりしていることです。
ダリウスやイラオイは、「近づいて強い技を当てる」「設置攻撃で固める」といった目的が明確なので、まずは立ち回りとコンボの基礎を覚えたい人に向いています。
ブラウムは、ガードやリトリートガードのような防御行動と相性が良く、「守りながら様子を見る」という動きを自然に練習できます。
ワーウィックとヴァイは、前に出てプレッシャーをかけ続けるタイプで、攻めたい人が触ると楽しさを感じやすいキャラです。
ブリッツクランクは、相手を引き寄せるつかみとアシストでのサポートが主な仕事です。
味方を支える動きが好きな人や、チームでわいわい遊ぶときに分かりやすい役割を持ちたい人に向いています。
ジンクスとアーリは、遠距離技と機動力を併せ持つキャラです。
射撃や牽制が好きな人はジンクス、近距離と中距離を行き来しながら戦いたい人はアーリを候補にすると、自分に合うかどうか判断しやすくなります。
初心者のうちは、Tierの高さよりも「操作しやすさ」と「楽しいと感じるか」を優先すると、モチベーションを保ちやすいです。
全キャラをトレーニングモードで軽く触ってから、この中から2〜3体に絞る流れがおすすめです。
ランクマッチ向け強キャラ候補
・ヤスオ:攻守ともに高水準で、多くのTier表で最上位クラス
・エコー:高火力コンボとトリッキーな立ち回りが強力
・アーリ:機動力と火力を両立したオールラウンダー
・ティーモ:設置技と射撃で、立ち回り勝ちを狙いやすいゾーナー
・ワーウィック:攻め続けることで真価を発揮するラッシュダウン
・イラオイ:一度触ったときの爆発力が高いブルーザー
・ダリウス:シンプルかつ安定したダメージ源として優秀
・ヴァイ:突進とガード崩しで、相手にプレッシャーをかけ続けやすい
・ジンクス:アシストと遠距離戦が強力で、評価が高い構成も多い
・ブラウム:守りを固めつつチーム全体の安定感を高めるタンク
ランクマッチでは、火力が高いだけでなく「どの状況でも仕事を作りやすい」キャラが評価されやすいです。
ヤスオ、エコー、アーリは攻撃・防御・機動力・対飛び道具のバランスが良く、どの相手にもある程度対応できる点が強みです。
ティーモとジンクスは、射程と設置技を活かしたゲームメイクが得意です。
特にジンクスは、アシスト性能が高く、チームの攻めを支える役割でも強さを発揮します。
ワーウィック、イラオイ、ダリウス、ヴァイは、ラッシュダウンやブルーザー系の前衛として、安定したダメージ源とガード崩しを担うポジションです。
ブラウムは、単純な火力では上位陣に劣るものの、守りを固めたいチームで採用するとランクマッチの安定感を大きく上げられます。
自分でダメージを稼ぐよりも、相方を生かす動きが好きなプレイヤーに向くキャラです。
ランク向けのキャラ選びでは、Tierだけではなく「タッグでの役割」「チームとしての勝ちパターン」を基準にすると迷いにくいです。
前衛と後衛をうまく組み合わせて、チーム全体でどこが強いのかを意識すると、ランクが上がりやすくなります。
ジンクスの特徴と強みと弱み
ジンクスは、2XKOでも遠距離からの攻撃と設置技を得意とするゾーナー寄りのキャラです。
ロケットやビーム系の攻撃で画面をコントロールし、相手に近づく前からプレッシャーをかけられます。
強みとしては、まず射程の長さと制圧力が挙げられます。
飛び道具と設置技を組み合わせることで、中距離から遠距離まで幅広くカバーでき、無理に近づかなくても相手の体力を削っていけます。
アシスト性能も高く、タッグコンボの延長や起き攻めの補助に使いやすい点も大きな魅力です。
一方で、機動力の低さと近距離の脆さがはっきりした弱点です。
一度詰められてしまうと、反撃手段が限られているため、ラッシュダウン系のキャラに張り付かれると苦しい展開になりがちです。
ガードやリトリートガードを丁寧に使い、距離管理を徹底する必要があります。
Tier評価では、トップクラスと見る意見と中堅寄りと見る意見が両方あります。
遠距離戦とアシストを最大限に活かせるプレイヤーが使うと非常に強力ですが、近距離の弱さをカバーできないと評価が下がりやすいキャラでもあります。
ジンクスを使うときは、「常に自分が有利な距離を維持すること」と「アシストを前提にしたチーム構成」を意識すると、強みを引き出しやすいです。
Tier評価と最強キャラ候補
・共通してS Tierに近いキャラ:ヤスオ、エコー、アーリ、ティーモ、ワーウィック
・次点の最強候補:イラオイ、ダリウス、ヴァイ
・評価が分かれる最強候補:ジンクス
・構成次第で上振れするキャラ:ブラウム、ブリッツクランク
Tier評価を見るときは、「強さだけを見るTier」と「扱いやすさも含めたTier」の2種類がある前提で考えると混乱しにくくなります。
強さを重視したTierでは、ヤスオ、エコー、アーリ、ティーモ、ワーウィックが上位に並ぶことが多いです。
これらのキャラは、火力・機動力・セットプレイなど、勝ちにつながる要素を複数持っている点が共通しています。
次点の最強候補として挙げられるイラオイ、ダリウス、ヴァイは、「触ったときのリターンが大きい」「ゲームプランがシンプル」という特徴があります。
前に出て殴るスタイルが好きなプレイヤーにとっては、ここからメインキャラを選ぶと安定しやすいです。
ジンクスは、特定のプレイヤーからは最強格と評価される一方で、別のTierでは中堅に置かれており、評価が大きく揺れる代表格です。
遠距離戦に寄せた構成や、ジンクスを主役にしたタッグを組めるかどうかで、Tierが変動しやすいキャラと考えると納得しやすいです。
ブラウムやブリッツクランクは、単体性能よりもチーム全体の構成との相性が重視されるキャラです。
前衛の相方が強力なときほど評価が上がるため、「構成込みでのTier」として考えると、Tier表のイメージと実戦の体感を結びつけやすくなります。
最強キャラ環境の変動要因
最強キャラとTierは、一度決まったように見えても、時間とともに変動していきます。
大きく影響する主な要因を知っておくと、「なぜ急に評価が変わったのか」が理解しやすくなります。
・バランス調整パッチ
パッチごとに、技の威力、メーター獲得量、硬直時間などが細かく変わります。
突出して強いキャラが弱体化されたり、使用率の低いキャラが強化されたりするため、Tierは定期的に入れ替わります。
・新キャラの追加
ケイトリンのような新キャラが追加されると、既存キャラとの相性が変わります。
新キャラが強力なアシストや特別な対策手段を持っている場合、それまでの最強キャラが対策されてTierが下がることもあります。
・プレイヤーの研究の進み具合
発売直後はシンプルで分かりやすいキャラが評価されやすく、時間が経つとコンボやセットプレイが研究されたキャラが浮上してきます。
「最初は中堅評価だったが、研究が進んで最強候補になった」という動きが起きるのもこの要因です。
・ランク帯や大会シーンの違い
初心者帯と上位ランク、大会シーンでは、求められる強さが変わります。
扱いやすさを重視するTierと、最大性能を引き出したときの強さを重視するTierで、順位が変わるのはこのためです。
最強キャラを知りたいときは、「いつの情報か」「どの前提のTierか」を意識すると、情報の扱い方を間違えにくくなります。
自分が遊んでいるランク帯や、よく組む相方のスタイルに合わせて、Tierを参考程度に見る姿勢が大切です。
追加キャラと新キャラの位置付け
ケイトリンは、Season1開始と同時に追加された新キャラのゾーナーです。
遠距離からの射撃とトラップ設置を組み合わせて、相手の動きを制限しながら戦うスタイルが特徴です。
長射程と罠によるラインコントロールを得意とするため、もともとゾーナーが強い環境ではさらに圧力を高める存在になりやすく、ラッシュダウンが強い環境では「迎撃役」として期待されるポジションになります。
ただし、実装直後は対策やコンボが出揃っていないことも多く、Tier評価は安定しません。
追加キャラは、既存キャラの組み合わせにも影響します。
たとえばケイトリンは、前に出るラッシュダウン系の相方と組み合わせることで、前衛と後衛の役割を明確に分担しやすいキャラです。
これにより、ヤスオやワーウィックのような前衛キャラが、また違った形で強さを発揮する可能性もあります。
新キャラの位置付けは、パッチを何回か経験してからようやく落ち着くことが多いです。
実装直後は「性能の方向性」と「チームでの役割」を中心に見ておき、細かいTierは環境が落ち着いてから判断すると、キャラ選びで後悔しにくくなります。
キャラ解放と設定と練習指針
・キャラ解放の入手方法
・キャラ解放の必要条件
・通貨と解放コストの目安
・プレイスタイル別おすすめ構成
・おすすめ設定と操作環境
・基本コンボとパルスコンボ活用
・初心者がつまずきやすいポイント
キャラ解放の入手方法
・チャンピオン・トークンで解放する
・グリーンクレジットで解放する
・KOポイントで解放する
・初期無料キャラを活用する
キャラ解放の基本的な手段は3つあります。
もっともわかりやすいのが、チャンピオン・トークンを使う方法です。
チュートリアルや初心者向けミッションを進めるとトークンが手に入るため、最初の数体はそれを使って解放する流れになります。
グリーンクレジットは、対戦やデイリー・ウィークリーミッションをこなすことで貯まる無料通貨です。
1キャラあたりの必要量は多めですが、毎日少しずつ遊んでいれば自然と溜まっていきます。
無料プレイ中心で遊ぶ場合は、グリーンクレジットをメインに考えると良いです。
KOポイントは、有償で購入するプレミアム通貨です。
課金で時間を短縮したい場合に使う手段で、バンドルやポイントパックを購入して、一気に複数キャラを解放することもできます。
さらに、ゲーム開始時点でいくつかのキャラは最初から使用可能な「初期無料キャラ」として用意されています。
この枠はシーズンやキャンペーンで変わることがあるため、まずは無料キャラから触り、そこから解放したいキャラを決めていくのが安全です。
キャラ解放の必要条件
・チャンピオン・トークンを1個持っていること
・グリーンクレジットを1万単位で用意できること
・KOポイントを十分に保有していること
・ロック対象キャラであること(初期無料枠ではないこと)
1体のキャラを解放するには、基本的に1つの通貨条件を満たす必要があります。
もっともわかりやすいのが、チャンピオン・トークンを1個消費する方法です。
トークンが足りない場合は、グリーンクレジットかKOポイントを使う形になります。
グリーンクレジットで解放する場合は、1キャラあたり1万前後が必要な目安になっています。
対戦やミッション報酬だけでこの量を用意するには、それなりのプレイ時間が必要になるため、どのキャラに使うかは慎重に選んだほうが安心です。
KOポイントを使う場合は、必要量に幅があります。
記事によって表記が異なるため、具体的な数値はゲーム内で確認しながら使うのが安全です。
トークン・グリーンクレジット・KOポイントのいずれかを1つ選び、条件を満たしていれば解放が可能というイメージで考えるとわかりやすいです。
また、初期無料キャラやキャンペーン対象キャラは、そもそもロックされていないため解放条件が存在しません。
「どのキャラがロックされているか」はシーズンやイベントで変化するため、実際にキャラ一覧画面を確認しながら、必要な通貨を計画的に貯めると失敗しにくくなります。
通貨と解放コストの目安
・チャンピオン・トークン1個で1体解放
・グリーンクレジット約1万で1体解放
・KOポイントはおおまかな幅での目安扱い
・無料プレイなら数日〜数週間のプレイで1体分が現実的なライン
キャラ1体の解放コストは、トークン・グリーンクレジット・KOポイントのどれを使うかで変わります。
チャンピオン・トークンは1個でチャンピオン1体に相当し、価値としてはかなり大きい通貨です。
チュートリアルや初心者ミッションでいくつか入手できるため、最初に解放したいキャラに優先的に使うと効率が良くなります。
グリーンクレジットでは、1体につきおおよそ1万が目安になります。
デイリーを約11日分とウィークリーミッション1週分こなすと、対戦報酬を除いても1体分に届く試算があり、さらにカジュアルマッチの勝利報酬などを含めると、実際の必要日数はやや短くなります。
KOポイントについては、記事間で必要量の表記に差があるため、具体的な数値はゲーム内のストアで確認するのが確実です。
プレミアム通貨である以上、「時間をお金で買う手段」として、後から後悔しない範囲で使う意識が大切です。
通貨ごとの特徴をまとめると、
・無料プレイ重視ならグリーンクレジット+チュートリアル報酬トークン
・時間短縮を狙うなら、KOポイントバンドル+トークン
という方針に分かれます。
どのキャラにどの通貨を使うかを決めておくと、途中で足りなくなって後悔するリスクを減らせます。
プレイスタイル別おすすめ構成
・前衛ラッシュ+後衛ゾーナー構成:ダリウス+ジンクス、ワーウィック+エコー
・守り重視構成:ブラウム+ジンクス、ブラウム+ティーモ
・攻め特化構成:ヤスオ+ワーウィック、ヴァイ+イラオイ
・トリッキー構成:エコー+ティーモ、ジンクス+ティーモ
・初心者向け安定構成:ダリウス+ブラウム、イラオイ+ジンクス
タッグ構成でまず押さえたいのは、「前衛と後衛の役割分担」です。
前に出て相手に触りにいくキャラと、後ろから弾や設置技で支えるキャラを組み合わせると、チームとしての動きが整理しやすくなります。
前衛ラッシュ+後衛ゾーナー構成では、前衛がラインを押し上げている間に、後衛が飛び道具やアシストでサポートします。
ダリウス+ジンクスやワーウィック+エコーのような組み合わせは、分かりやすい勝ちパターンを作りやすい例です。
守り重視構成では、ブラウムが盾や防御系の技で前に立ち、ジンクスやティーモが後ろから削っていきます。
「不用意に攻めず、相手の攻めを受け止めてから反撃したい」というプレイスタイルに合ったチームです。
攻め特化構成では、ヤスオやワーウィック、ヴァイ、イラオイのようなラッシュ・ブルーザー系を2体組み合わせ、常に前のめりで攻め続けることを狙います。
守りは薄くなりがちですが、相手が守りに慣れていない環境では一気に試合を決めやすい構成です。
初心者向け安定構成では、ダリウスやイラオイのような前衛に、ブラウムやジンクスといった分かりやすい相方を合わせます。
どちらのキャラも役割がはっきりしているため、「今はどちらのキャラで何をしたいのか」が整理しやすく、練習にも向いています。
構成を考えるときは、「誰が前に出るか」「誰がアシストで支えるか」を基準にして選ぶと、相性の良し悪しを判断しやすくなります。
おすすめ設定と操作環境
・弱・中・強攻撃を近い位置に固める
・スペシャルボタンを攻撃ボタンの近くに置く
・タグとアシストを肩ボタンに割り当てる
・パリィやダッシュを指を動かさず押せる位置にする
・パルスコンボは初心者はオン、中級者以降はオフも検討
ボタン配置の基本方針は、「よく使うボタンほど押しやすい場所にまとめること」です。
弱・中・強攻撃は連続で押す場面が非常に多いため、右手の同じ列か、指を少し動かすだけで届く位置に固めておくと、コンボの安定感が大きく変わります。
スペシャルボタンは、通常攻撃からのキャンセルを意識した位置に置くと、コンボが組み立てやすくなります。
弱→中→強→スペシャルという流れを自然に出せる配置を目指すと、コンボ練習のストレスが減ります。
タグとアシストは、試合中に頻度高く押すボタンです。
肩ボタンに置いて、移動や攻撃をしながらでも押しやすいようにするのがおすすめです。
特にタッグコンボでは、攻撃の最中にアシストを呼ぶことが多いため、無理なく押せる場所にあるかどうかで成功率が変わります。
パリィやダッシュ、ブレイクのような防御や切り返しのボタンも、指を大きく動かさずに押せる位置に置くと、反応しやすくなります。
攻撃ボタンから指を離さずに押せる配置を意識すると、攻めと守りの切り替えがスムーズになります。
パルスコンボは、初心者にとっては強力なサポート機能です。
まずはオンにしてコンボのイメージを掴み、慣れてきたらオフにして自分でルートを組み立てる、という二段階で使うと、自然にステップアップしやすくなります。
基本コンボとパルスコンボ活用
・地上の基礎コンボ例:弱→中→強→打ち上げ→ジャンプ弱→ジャンプ強→空中スペシャル
・地上主体の中級コンボ例:弱→中→強→スペシャル→中→強→追加入力スペシャル
・アルティメット締めのコンボ例:中→強→打ち上げ→空中中→空中強→空中スペシャル→アルティメット
2XKOのコンボは、基本的に「弱→中→強」のチェーンから始まり、打ち上げやスペシャルにつなぐ形が多いです。
まずは地上で弱→中→強を安定して出せるように練習し、その後に打ち上げ技やスペシャルを足していくと、無理なく段階的に上達できます。
地上の基礎コンボは、弱→中→強→打ち上げ→ジャンプ弱→ジャンプ強→空中スペシャルのような流れで、おおよそ280ダメージ前後のイメージです。
中級コンボでは、途中にスペシャルを挟んで追撃することで、350ダメージ前後まで伸ばしていくことができます。
アルティメットを絡めたコンボは、メーターを消費する代わりに、約450ダメージ前後を狙えるルートが多いです。
ランクマッチでは、ここぞという場面でラウンドを取り切るための切り札として覚えておくと役立ちます。
パルスコンボは、同じボタンを連打するだけでこうした構造を自動で出してくれる機能です。
序盤はパルスコンボを使いながら、コンボの流れや「どこで打ち上げが入るのか」「どこでアルティメットに繋がるのか」を体で覚えるイメージが良いです。
慣れてきたら、パルスコンボをオフにして、途中のパーツだけ自分で変更していくと、自然に「自分のコンボ」に発展させられます。
最初から難しいルートを完璧にしようとせず、基礎ルートを安定させることを優先すると、試合中の成功率が上がりやすいです。
初心者がつまずきやすいポイント
初心者がつまずきやすいポイントを先に知っておくと、遠回りを減らせます。
代表的なものを整理すると、次のようなパターンが多いです。
・Tier表にこだわりすぎる
・全キャラを試す前に通貨を使い切る
・いきなり難しい長いコンボから覚えようとする
・2キャラの役割分担を決めないままチームを組む
Tier表は便利な指標ですが、初心者が最初に重視しすぎると、「自分には難しい最強キャラ」を選んでしまいがちです。
結果として、勝てない・動かせない状況が続き、ゲーム自体が楽しく感じられなくなることがあります。
全キャラを試す前に、見た目だけで解放したキャラに通貨を注ぎ込んでしまうのも、よくある失敗です。
トレーニングモードで全キャラを軽く触り、ある程度自分に合いそうなキャラを絞ってから通貨を使うと、後悔のリスクを減らせます。
コンボに関しては、動画で見た派手なルートをいきなり真似しようとして、途中までしか出せないまま心が折れてしまうケースが多いです。
まずは短くて安定する基礎コンボをしっかり身につけ、徐々にパーツを増やしていく方が、試合でも結果に繋がりやすくなります。
タッグチームの役割分担を決めないまま構成を組むと、「どちらが前に出るのか」「どちらがアシストで支えるのか」が曖昧になり、試合の中で判断に迷いやすくなります。
前衛と後衛、それぞれ何が得意なのかを意識してチームを組むと、試合中の判断がシンプルになり、成長が早くなります。
最初のうちは、「自分が楽しく動かせるキャラ」と「わかりやすいチーム構成」を優先し、細かい最強やTierは後から詰めるくらいの感覚でいると、長く楽しみやすいです。
2XKO最強キャラについてのまとめ
・ヤスオやエコーなど最上位候補キャラの強みと役割を一覧で整理
・イラオイやダリウスなど次点の最強候補も前衛として信頼しやすい
・ジンクスは遠距離戦とアシストが優秀だが評価が揺れやすいキャラ
・ブラウムとブリッツクランクは単体より構成込みで光るサポート役
・全プレイアブルキャラの一覧を押さえ前衛と後衛のタイプを把握
・初心者はダリウスやイラオイなど勝ち筋が分かりやすい前衛が扱いやすい
・ブラウムやブリッツクランクは守りや支援の基礎を学びたい人に向いた選択
・アーリやジンクスは機動力と射程を活かした立ち回り練習にちょうど良い
・ランクマ向けにはヤスオエコーアーリなど万能型の強キャラが安定しやすい
・ティーモやジンクスは設置技と射撃で立ち回りで勝ちたい人に向いた選択肢
・ケイトリンは長射程と罠でゾーナー環境に変化を与える追加キャラ
・キャラ解放はトークンとグリーンクレジットとKOポイントの三つが基本手段
・グリーンクレジットは一体あたり約一万が必要な目安として考えやすい
・無料プレイ中心ならデイリーとウィークリーミッション消化が通貨集めの軸
・前衛ラッシュと後衛ゾーナーを組み合わせる構成は勝ち筋が分かりやすい
・ブラウム入り守り重視構成は安定志向のプレイヤーに向いたチーム構成
・攻め特化構成はヤスオやワーウィックなどラッシュ系二体で一気に攻め切る
・ボタン設定は弱中強攻撃を近くに固めスペシャルとタグを押しやすく配置
・パルスコンボは序盤の補助として使い慣れてきたら徐々にオフにしていく
・基礎コンボは弱中強から打ち上げと空中攻撃アルティメットへ発展させる
・Tier表にこだわり過ぎず自分が動かしやすいキャラを優先すると続けやすい
・通貨を使い切る前に全キャラをトレモで軽く触る習慣が後悔を減らしてくれる
・タッグの役割分担を決めておくと試合中の判断と動きがシンプルになりやすい
・新キャラ追加やバランス調整で最強キャラ環境は定期的に変化していく
・Duel Corpの武器一覧と初心者向けおすすめ最強ビルド
・Duel Corpの最強デッキと環境デッキのビルド総まとめ
・ダークディセンバーの最強キャラランキングとおすすめ職業まとめ
・ダークディセンバー攻略!ソロとマルチ別最強職業と序盤効率育成
・どうぶつマフィア最強キャラ!リセマラ当たりと無課金向け育成優先度
・どうぶつマフィア完全攻略!初心者が序盤で差をつける育成術入門
・FAIRY TAIL ダンジョンズ攻略!初心者向け序盤キャラ解説
・ブッフェスのリセマラ当たりキャラは?終了ライン最適解とやめ時目安
・【CoD:BO7】ゾンビモードの謎解きから最強武器まで完全ガイド
