モンハンワイルズでナタうざいと感じる瞬間と共感ポイントまとめ

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モンハンワイルズでナタうざいと感じる瞬間と共感ポイントまとめ

モンハンワイルズをプレイしていて「ナタうざい」と感じたことありませんか?
そんなあなたの気持ち、めちゃくちゃ分かります
ナタうざい問題って意外とSNSでも盛り上がってますよね
モンハンで嫌われる人や害悪プレイヤー、そしてモンハンワイルズ嫌われる行為ってどこかナタと重なる部分が多いんです
嫌いなモンスターや使いにくい武器の話題、さらにはアイスボーン害悪プレイヤーや武器偏見の話も絡んでくるのが面白いところ
この記事では、そんな「うざい」と感じる理由を個人的な目線で語りながら、同じように悩んでる人の共感ポイントやちょっとした解決ヒントをまとめてみました
モンハンワイルズナタうざい派のあなた、ぜひ気軽に読んでみてください

この記事でわかること
  • モンハンワイルズでナタがうざいと感じる具体的な理由
  • モンハンワイルズで嫌われる行為や害悪プレイヤーの特徴
  • モンハン嫌いなモンスターや使いにくい武器への偏見との共通点
  • ナタにストレスを感じた時の対処法や気持ちの切り替え方

※目次から必要な部分だけを読む方のために、重複した内容があります。

タップできる目次

モンハンワイルズでナタがうざいと思う個人的な理由!

・モンハンワイルズでナタがうざい瞬間
・モンハンワイルズで嫌われる行為を考察
・モンハンワイルズの害悪プレイヤーとの共通点
・モンハンで嫌われる人の特徴とは?
・モンハンで嫌いなモンスターは?
・モンハンでの害悪行為はどこからが迷惑?
・モンハンにおける武器偏見とキャラクター評価

モンハンワイルズでナタがうざい瞬間

さて、正直に言いますよ
モンハンワイルズで「ナタうざい!」って思った瞬間、けっこうありませんか?
分かる人、きっと多いはず

たとえば、ストーリー中にナタが突然「殺さないで」と感情をむき出しにしたシーン
こっちは長時間かけてモンスター追い詰めたのに、その一言で全体の空気が台無し
これ、やられた人多いんじゃないかな

さらに、アルシュベルドに向かっていきなり感情的になったり、仲間との会話で一貫性のない態度
あの展開、話に入り込んでるこっちのテンションを一気に下げてきます

しかも、ムービーのスキップができないイベントでナタの長いセリフが始まると、効率重視派の自分としては「早くしてくれ~」って叫びたくなる

周回プレイしてるときに、イベント進行のたびナタの割り込み演出が入って操作を奪われるのも地味にストレス
プレイヤーの集中力がプツッと切れる感覚、まさにこれ

ナタが急にキャラ変したみたいに落ち着いた態度を見せたり、成長した風を装うシーンも正直しっくりこない
「そこまで成長したエピソード、どこで挟んだの?」ってツッコミたくなるんです

こういう「プレイヤーのテンポを崩す」瞬間や、行動の理由がよく分からない唐突な態度が連発されると、「うざい!」って評価が定着するのも仕方ないと思うんですよね

モンハンワイルズで嫌われる行為を考察

モンハンワイルズをやってて、「これは嫌われるだろうな」と思う行為、意外と多いです
具体的には「自分の都合だけで動く」「周囲の状況を無視」「みんなが考えてる作戦を平気で妨害」みたいなことですね

例えば、マルチプレイ中に一人で勝手な行動をする人
これ、チーム全体の成功率に影響しやすくて、周りから「害悪プレイヤー」と思われがち

また、タイミングを考えずに大事な場面で話しかけてきたり、勝手に作戦を無視して先に突っ込む
このパターン、SNSや掲示板でもよく話題に上がってるんですよ

個人的にも、ボス戦で連携が必要なときに空気読まずに暴走する人がいたら正直イラッとします
たいてい、キック機能やブロックリストが活躍するのはこういう場面です

ストーリー中のナタも似たところがあって、「リアルでこういう人いるよね」って思う瞬間が多い
プレイヤー目線でも物語目線でも、協調性を無視した行動は嫌われる原因なんですよね

モンハンワイルズの害悪プレイヤーとの共通点

じゃあ、ナタといわゆる「害悪プレイヤー」って何が似てるのか?
ここ、意外と気になるポイントです

まず、ナタは自分の感情にまかせて突発的に行動することが多い
集団で動いてるのに一人だけの判断で突っ走る姿は、まさにオンラインでよく見る「害悪プレイヤー」の行動パターン

他人の意思や計画を無視して、急に予定を変えたりするので、チームの連携がズタズタになりがち
そのせいで、プレイヤー全員のストレスが一気に跳ね上がることも

実際に、ストーリー進行の要としてナタが絡んでくるため、無視してスルーできないのが厄介なんですよ
こういう部分が、オンラインマルチの「害悪行為」と完全にリンクしてくる

ちなみに、ナタの行動が原因で進行が止まるシーン、現実のオンラインゲームでいうと「足を引っ張る味方」に近い存在
協力プレイの面白さを損なうところが、共通して嫌われやすいポイントなんです

モンハンで嫌われる人の特徴とは?

最後に、「モンハンで嫌われる人」ってどんな特徴があるのか
これはシリーズを通して結構共通しています

一番多いのは「自分の感情を最優先」「他人の意見を聞かない」「空気を読まない単独行動」
特に協力プレイが前提のモンハンでは、こういった人がいるとみんなの楽しさが一気に半減するんです

他にも「謝罪や内省がない」「何度も同じミスを繰り返す」「周囲をフォローしない」などもよくある特徴
たまに、「弓使いは地雷が多い」とか「スラアクは吹っ飛ばす」といった武器偏見もネットで話題になるけど、実際はプレイヤーの立ち回り次第

ナタの行動も、この「嫌われる人」の特徴とピッタリ重なる部分があるから、余計に反感を持たれるんだと思うんですよね

モンハンワイルズでもリアルでも、協力を大事にして立ち回るのが一番だと、しみじみ感じます

モンハンで嫌いなモンスターは?

さて、モンハンシリーズを長年やってると「このモンスターだけは苦手…」ってありますよね
口コミを見ても、戦いやすい相手とそうでない相手の差がすごく出てます

具体的には、予測しづらい動き理不尽な攻撃力で有名なモンスターが、よく嫌われ者リストの常連です
例えば、ワイルズシリーズ以前だと「ラージャン」や「クシャルダオラ」あたりはずっと話題に上がってます

ただ、ワイルズの世界観でも、プレイヤーの行動を妨害する要素が多いモンスターはやっぱり敬遠されがち
自分の攻撃タイミングがことごとく潰されると、何度やってもストレスがたまるんですよ

個人的に「嫌いなモンスター」の基準は、テンポを崩される相手や、自分の操作に対して反応できない攻撃をしてくる敵
これ、分かりますよね?
特に難易度が高いクエストほど、そのストレスは倍増する印象です

ちなみに、キャラ評価にも「ナタは嫌われモンスターっぽい」なんて声も見かけました
急な行動で物語のテンポを崩すから、感覚としては厄介モンスターと一緒なんですよね

モンハンでの害悪行為はどこからが迷惑?

ここでよく議論になるのが「どこからが害悪行為?」って話
一応、データにもよく出てきたのが、協力を無視して自分勝手に動くこと周囲の状況や作戦を無視する行動です

具体的に挙げると、ボス戦でソロプレイ気分で突っ込んだり、みんなでタイミング合わせてるときに無断で爆弾置いたりする人はかなり嫌われます
「アイスボーン」だと緩衝珠がなかった影響で、味方を吹き飛ばす攻撃を連発する人も問題になっていました

以下に、よくある「迷惑プレイ」の特徴をまとめてみました

行為なぜ迷惑なのか
ソロ行動(突っ込み)チームの連携が崩れて失敗しやすい
味方の近くで吹き飛ばし攻撃アイテムがない場合、回避不能で事故の元になる
作戦無視難易度が高いミッションで全体の戦略を台無しにする
必要ない時に長いチャット集中力が切れやすく、タイミングがずれる
回復やサポートを一切しない一人だけ助かっても意味がない

このあたりを踏まえて「自分がどう動くか」考えると、自然と害悪プレイヤーにならずに済みますよ

モンハンにおける武器偏見とキャラクター評価

さて、「武器偏見」っていう言葉、最近SNSでもよく見かけませんか?
「弓使いは地雷が多い」とか「スラッシュアックスは味方を吹き飛ばす」なんて、事実と違うレッテルが広がってたりします

この偏見、だいたい一部の極端なプレイヤーや、記憶に残る失敗が原因で生まれてるんです
例えば、1回の事故で「○○武器使いは全部ダメ」みたいな空気になること、経験ある人も多いはず

でも実際は、どの武器も立ち回り次第
自分もスラッシュアックスや弓で遊ぶことあるけど、動きを気をつければ迷惑にならないんですよ
この「先入観」だけでキャラ評価が歪むのはもったいないですよね

ナタの話に戻すと、「一度嫌な印象がつくと何しても評価が下がる」現象もこれと似てます
たとえば、成長してからも「どうせまたやらかすだろ」って目で見られる
武器もキャラも、先入観を少し横に置いて見るのが大事だと思います

もし武器選びやキャラ評価で悩んでるなら、自分で実際に使ってみるのが一番です
それがモンハンの面白さでもありますから

モンハンワイルズでナタがうざいと感じる人へ伝えたいこと

・アイスボーン害悪プレイヤーとの比較
・モンハンワイルズで使いにくい武器とナタ
・モンハンワイルズでストレスを感じたら?
・ナタがうざい時の対策は?
・うざいと感じたナタを受け入れるコツ
・個人的おすすめ

アイスボーン害悪プレイヤーとの比較

さて、「アイスボーン」と言えば、マルチプレイでのトラブルや害悪プレイヤーの話が定番でしたよね
特に緩衝珠(かんしょうじゅ)が無かったせいで、吹き飛ばし攻撃がめちゃくちゃ目立った時代です
例えば、大剣やスラッシュアックスを振り回して、味方をふっ飛ばす人がいると、協力どころじゃなくなるんですよ

それに比べて「モンハンワイルズ」のナタは、物理的に攻撃で邪魔をするわけじゃないけど、イベントやストーリーの進行で精神的ストレスを与えるタイプ
口コミでも「アイスボーンはアクション妨害、ワイルズは物語妨害」なんて感想を見かけました

下の表で比べると違いが分かりやすいです

比較ポイントアイスボーン害悪プレイヤーモンハンワイルズのナタ
主な迷惑行為吹き飛ばし攻撃で味方妨害イベント割り込み・冗長な会話
ストレスの内容直接的なアクション妨害進行・テンポの精神的ストレス
プレイヤー対策緩衝珠などで自己防衛スキップやソロ進行で回避

「どっちも困るけど、被害のタイプが全然違うよね」と感じた人、多いんじゃないですか?

モンハンワイルズで使いにくい武器とナタ

これもモンハンあるあるですが、「使いにくい武器」って必ず話題になります
実際、モンハンワイルズで自分が敬遠しがちなのは、操作が複雑なチャージアックスや一撃が重いけどモーションが遅いランスなんです

一方で、口コミにも「使いにくい武器を選んでるだけで嫌な目で見られる」という声も多かったんですよ
まさに武器偏見ですよね
使いこなせれば強い武器も、苦手な人には「事故要素」扱いされてしまうのはちょっと残念

ナタの存在もそれに近い感覚で、一部のプレイヤーから「ストーリーの流れを悪くする存在」って先入観を持たれがち
でも、武器もキャラも、実際に自分で使ってみないと分からない面も多いです

だからこそ「使いにくい=ダメ」じゃなくて、うまく使いこなす楽しさも知ってほしいなと、つい語りたくなります

モンハンワイルズでストレスを感じたら?

モンハンワイルズを遊んでると「うわ、またこのイベントか…」とか、「ナタの会話長すぎ!」ってストレスを感じる瞬間、ありませんか?
自分も何度かコントローラーを置きたくなったこと、正直あります

そんなときにオススメしたいのが、ストーリースキップ機能やフリークエスト活用、ソロプレイ中心への切り替えです
例えば、ストーリーをスキップすればナタの長いセリフも気にならないし、フリーや調査クエストを選べばナタの登場を避けられます

下の一覧で対処法をまとめてみました

ストレスの原因有効な対策
イベント強制・会話長すぎストーリースキップを利用
ナタの強制介入フリークエストで進行する
プレイヤー同士の迷惑行為ソロプレイを増やす
同じルートの周回が苦痛ルート選択を変えてみる

特に、「攻略だけじゃなく探索や素材集めをメインにする」と意外と気が楽になります
ストレスを感じたときは、思い切ってプレイスタイルを変えてみてください

ナタがうざい時の対策は?

さて、正直「またナタかよ…」って思う場面、モンハンワイルズやってて何回もありました
特にイベントシーンやムービーの途中で急に入るナタの発言や行動
「ちょっと今それ言う?」ってタイミングで割り込まれると、イライラしちゃう人も多いと思います

そんなとき、自分がよくやる対策はストーリースキップ機能をフル活用すること
ムービーや長い会話イベントはできるだけスキップ
また、ナタの登場が多いストーリークエストよりも、フリークエストや調査クエストを中心に進めると、キャラの介入をかなり減らせます

それから、マルチプレイ中はどうしてもイベントの流れに巻き込まれやすいのでソロプレイ中心に切り替えるのもアリ
「自分のペースで狩りたい!」って人にはこれが一番おすすめです

下の一覧にまとめておきます

ストレスシーン対策法
イベントシーンが長いストーリースキップ機能を使う
ナタのセリフが多すぎるフリーや調査クエで回避
同じ展開が続く別ルート・他のクエストに切り替える
ゲームテンポが悪いソロプレイや探索メインで遊ぶ

こうやって工夫すれば、ナタが気になる場面もグッと減りますよ

うざいと感じたナタを受け入れるコツ

じゃあ「ナタうざい」と思ったままでゲームを続けるのもつらいな…って思う人もいるはず
そこで自分なりにやってる受け入れ方を語ります

まず、ナタの言動がやたら感情的で自己中心的に見えるのはシナリオの転換点や物語の動きが欲しいからだと割り切ること
ある意味、「物語を動かすトリガー役」だと思って見ると、少し気が楽になります

それに、ナタの急な成長や性格の変化もプレイヤーの体験を揺さぶる仕掛けとしてわざとやってるんだな、と想像してみる
口コミにも「ナタの行動、ウザいけどストーリーの盛り上がりには必要」って感想がありました

あとは、ナタの出番が少ないクエストやモードを中心に選んで「たまに顔を出すNPCくらいの距離感」で接するのもアリ
自分の中で“空気キャラ”扱いにしておくと、意外とストレスも薄まります

実際、ナタのセリフや行動をあえてネタとして楽しむくらいの余裕があると、逆に気にならなくなりますよ

個人的おすすめ

最後に、個人的に推したいのが「モンハンワイルズの遊び方を変えてみる」こと
ストーリーやキャラの絡みに飽きてきたときは、フリークエストや調査クエストで装備集めや素材探索に全振りしてみてほしいです

例えば、自分の場合は「環境生物の観察」や「レア素材集め」にハマって、ナタがどうこうより自分のペースで遊ぶ楽しさに気づきました
しかも、探索やコレクション系の目標だと、イベントやキャラの介入も最小限

「モンハンワイルズでストレスを感じたら、ゲームの主役は自分だ!」って割り切って
やりたいことを見つけてマイペースに遊ぶのが、結局一番長く楽しめるコツだと実感してます

それでもナタが気になったら…またスキップで!

【モンハンワイルズでナタがうざい】の総括

  • ナタの突発的な感情表現がストーリーのテンポを崩す要因である
  • ムービースキップ不可の場面でナタの長いセリフが効率を損なう
  • ナタの行動が一貫性に欠け、プレイヤーの共感を得にくい
  • 成長の過程が省略されており、変化が唐突に感じられる
  • プレイヤーの自由な操作を奪う割り込み演出がストレスになる
  • マルチプレイで協調性を無視する行動が嫌われる行為と重なる
  • ナタの言動が「害悪プレイヤー」と似た印象を与える
  • 協力プレイで空気を読まないキャラはリアルでも嫌われやすい
  • 嫌われる人の特徴に「謝罪や内省のなさ」が含まれている
  • ネット上で武器偏見が広がりやすい環境である
  • 使いにくい武器も偏見の対象となりやすい
  • モンスターの理不尽な動きとナタの行動がリンクしている
  • ストレス軽減にはストーリースキップやフリークエストが有効
  • ソロプレイやルート変更でナタの介入を回避できる
  • ナタの行動をネタとして楽しむ余裕も対策になる
  • 物語の転換点でナタがストーリーを動かす役割を持つ
  • 先入観によるキャラクター評価の歪みがある
  • マイペースに遊ぶことでストレスを減らす工夫ができる
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この記事を書いた人

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