信長の野望 真戦で戦法が足りず、編成が組めないと感じる場面は多いと思います。
特に無課金・微課金だとS戦法やA戦法が揃いにくく、「どこまでB戦法で妥協して良いのか」「伝授と覚醒のどちらを優先すべきか」で迷いやすくなります。
この記事では、手持ちの戦法と武将を最大限に生かしながら、各ランクの戦法をどう代用し、どんな部隊構成を目指していくかを整理しています。
家別の代用パターンや役割別テンプレ構成もまとめているので、自分の手持ちに近いところから順番に見ていくと、育成と編成の方針を固めやすくなるはずです。
・無課金向けの戦法代用おすすめ候補と役割整理
・S戦法不足時にA戦法とB戦法で補う妥協案
・覚醒素材と戦法経験値を無駄にしない育成方針
・家別編成と兵種戦法や指揮戦法の代用パターン
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の戦法代用とおすすめ構成
・無課金向け戦法代用おすすめ一覧
・S戦法が足りない時の代替候補まとめ
・A戦法とB戦法の妥協案候補一覧
・伝授戦法と事件戦法の代用候補比較
・部隊役割別の戦法代用テンプレ構成
・家別編成における戦法代用パターン
・覚醒済み武将向けの戦法代用優先度
無課金向け戦法代用おすすめ一覧
まず候補を挙げます。
無課金・微課金で入手しやすく、他の戦法の代用やつなぎとしても長く使いやすいものを中心にしています。
・不意打ち(A戦法・能動・無策か封撃付与の制御枠)
・甲州流軍学(A戦法・単体計略+鉄壁で防御補助)
・有備無患(A戦法・自軍複数回復の回復枠)
・祓除(A戦法・能力上昇+弱体2個浄化の軽い浄化枠)
・一上一下(A戦法・能動戦法発動率上昇の安定化枠)
・一刀両断(A戦法・単体突撃高火力の主力火力枠)
・奮戦(A戦法・連撃付与で通常攻撃回数を増やす火力補助)
・矢石飛交(A戦法・多段ヒット兵刃ダメージの火力枠)
・堅守(A戦法・被ダメージ軽減のタンク用)
・独立独歩(S戦法・突撃発動率上昇でA突撃の火力を底上げ)
・罵詈雑言(S戦法・挑発+被ダメ軽減のタンク用指揮)
・薙ぎ払い(B戦法・高倍率兵刃ダメージの序盤主力火力)
・火攻め(B戦法・計略ダメージの序盤つなぎ火力)
これらは「制御」「回復・耐久」「火力」「安定化」をそれぞれ補える戦法です。
無課金・微課金はS戦法が十分に揃わないため、まずこのあたりのA戦法とB戦法で部隊の役割を埋めると安定しやすくなります。
判断基準としては、次の3つを優先すると迷いにくいです。
・相手の行動を止める制御系
無策や封撃を付与できる不意打ち、統率低下と無策を合わせる一触即発、攻撃と無策を同時に行う槍弾正などは、相手の能動戦法を止められるため、格上相手にも通用しやすい軸になります。
・部隊を長持ちさせる回復・防御系
全体を支える回復として有備無患、能力上昇と浄化を兼ねる祓除、鉄壁付与の甲州流軍学、被ダメージ軽減の堅守などを優先すると、土地攻略や長時間の出陣が安定しやすくなります。
・凸回数を支える安定火力系
序盤の主力火力として薙ぎ払いと火攻めを確保し、中盤以降は一刀両断や矢石飛交、突撃発動率を高める独立独歩、連撃付与の奮戦で火力を底上げしていく流れが扱いやすいです。
注意点として、S戦法を無理に増やそうとして中途半端な編成になるより、こうしたA戦法とB戦法で役割を揃えた部隊を作った方が結果として勝率が安定しやすいです。
特に薙ぎ払いはB戦法ながら長く使える性能なので、安易に忘却して戦法経験値に変えないよう意識しておくと損をしにくくなります。
S戦法が足りない時の代替候補まとめ
S戦法が揃わないときは、「同じ役割をA戦法やB戦法でどう分割して補うか」を基準にすると考えやすくなります。
代表的なS戦法ごとに、代用しやすい候補を整理すると次のようなイメージになります。
・草木皆兵がない場合
敵へのダメージと味方の回復を同時にこなす戦法なので、
・回復は有備無患や大器の萌芽
・ダメージは矢石飛交や薙ぎ払い
のように分けて補う形が現実的です。
・回天転運がない場合
浄化と大回復が一体化した戦法です。
浄化は祓除、回復は有備無患や大器の萌芽で分担し、浄化量や回復量を複数の戦法でカバーする発想になります。
・千軍辟易がない場合
封撃・無策状態の敵に威圧を付与する制御戦法です。
代わりに、
・不意打ち、一触即発、槍弾正などで無策や封撃を厚く付与
・火力部分は一刀両断や薙ぎ払いなどで別枠として用意
といった組み合わせで「行動させない方向性」を維持できます。
・一領具足がない場合
前半の被ダメ軽減と中盤からの傭兵付与で耐久を底上げする戦法です。
被ダメ軽減を堅守や気勢衝天、傭兵の代わりに大器の萌芽で持久力を補うなど、「軽減」と「回復」を別々の戦法で確保する形になります。
・罵詈雑言がない場合
挑発と被ダメ軽減を兼ねるタンク用S戦法です。
挑発の代わりに自立の志を採用し、防御面は堅守や甲州流軍学で補うと、タンク役としての方向性を維持しやすくなります。
このように、S戦法1つで担っている役割を「回復」「制御」「火力」「軽減」などに分解して考えると、A戦法やB戦法での代用先が見つかりやすくなります。
完全な代わりにはなりませんが、役割の核を外さなければ、無課金でもS戦法に近い動きを再現しやすくなります。
A戦法とB戦法の妥協案候補一覧
A戦法やS戦法が十分に揃わないとき、B戦法で妥協案を組む場面が出てきます。
ここでは「どういう場面でどのB戦法を使い、どこまでを妥協ラインにするか」を整理します。
まず、A戦法の役割をB戦法で代用しやすい組み合わせを挙げます。
・一刀両断の妥協火力としての薙ぎ払い
・矢石飛交の妥協火力としての薙ぎ払い
・有備無患の妥協回復としての軽めの回復B戦法(具体的な戦法名はここでは割愛)
・闇討ちの大将狙いを部分的に補う離心の計(こちらは事件戦法だが「単体高ダメージ+与ダメ減」の方向性が近い)
・堅守の妥協としての軽い被ダメ軽減系B戦法(攻城や足場用の一時的採用)
そのうえで、B戦法を使った「現実的な妥協パターン」は次のようになります。
・序盤の主力火力は薙ぎ払い+火攻めで割り切る
・回復や浄化のA戦法が足りない間は、被ダメ軽減系B戦法で「そもそもダメージを受けない」方向に寄せる
・対人戦で使わないサブ部隊には、B戦法を多めに入れて攻城や足場専用と割り切る
大事なのは、「B戦法を主力部隊に長く残しすぎない」ことと「序盤〜中盤のつなぎとして割り切る」ことです。
戦法経験値や武将の心得が溜まってA戦法やS戦法が揃ってきたら、優先度の低いB戦法から順に忘却して入れ替えていくと、ロスを抑えながら戦力を伸ばしていけます。
伝授戦法と事件戦法の代用候補比較
最初に、代表的な組み合わせと関係性を箇条書きで整理します。
・大器の萌芽 → 有備無患や草木皆兵の「追加回復枠」「持久戦向け代用」
・離心の計 → 闇討ちの「大将狙い+デバフ寄りの代用」
・専横専断 → 金鼓連天や一触即発の「能動戦法強化の妥協枠」
・自立の志 → 罵詈雑言の「挑発タンクの強化先・上位寄り枠」
大器の萌芽は、5ターン目以降に毎ターン自軍複数を回復する持久戦向けのA事件戦法です。
早いターンからしっかり回復したいなら有備無患や草木皆兵の方が優先度は高く、これらが揃っている場合は「回復をさらに厚くする追加枠」として見る形になります。
逆に、これらの伝授戦法が無い場合は、「中盤以降に戦線維持を支える回復役」として大器の萌芽を代用枠にすると、持久戦が安定しやすくなります。
離心の計は、敵大将への高倍率ダメージと与ダメージ50%低下を組み合わせた事件戦法です。
同じく大将狙いの闇討ちと比べると、発動率やダメージでは闇討ちが優位ですが、離心の計は与ダメージ減少で敵大将の火力そのものを封じ込める方向に寄っています。
闇討ちを持っているなら闇討ち優先、持っていないなら「大将アタッカー対策としてピンポイントで採用する代用」という位置づけで考えると迷いにくいです。
専横専断は、能動戦法の兵刃与ダメージを上げ、発動回数に応じて無策も付与できる事件戦法です。
一方、金鼓連天は広い範囲に与ダメ上昇を付けられ、一触即発は統率低下と無策を同時に行えます。
適用範囲や即効性、デバフ性能まで含めると金鼓連天や一触即発の方が総合力は高く、専横専断は「これらを持っていない場合の能動強化の妥協枠」として扱うのが現実的です。
自立の志は、敵全体への挑発と統率上昇でタンク役を強化する事件戦法です。
序盤から挑発と被ダメ軽減をまとめて行える罵詈雑言に対し、自立の志は挑発ターンの長さと統率上昇の高さで勝る長期戦向けの性格があります。
罵詈雑言を既に使っている部隊では「タンク性能をもう一段引き上げる選択肢」、罵詈雑言を持っていない場合は「挑発タンク編成の中核」として採用するイメージです。
事件戦法は交換条件が重いものが多いので、「既存の伝授戦法にどれだけ近い動きを期待するのか」「どのコンテンツで使うのか」を基準にして、無理のない範囲で狙っていくと後悔しにくくなります。
部隊役割別の戦法代用テンプレ構成
まず、「どんな役割の部隊構成を目指すか」をテンプレとして挙げます。
・安定型・低損耗編成(資源州周回・土地取り向け)
・制御重視編成(対人戦で格上対策をしたい場合)
・火力重視編成(短期決戦で素早く決着させたい場合)
・持久戦回復編成(長期戦や防衛戦で粘りたい場合)
安定型・低損耗編成は、前列タンク・中列火力・後列補助という役割分担が基本になります。
例えば、槍兵編成で前に高統率の武将、中列に主力アタッカー、後列にデバフ兼回復役を置き、前列には堅守や罵詈雑言、中列には一刀両断や薙ぎ払い、後列には有備無患や祓除といった戦法を割り振る形です。
土地取りや資源州攻略では兵損を抑えることが優先なので、回復や被ダメ軽減の枠を厚めに取り、火力は「落とし切れれば十分」と割り切ると運用しやすくなります。
制御重視編成では、能動戦法枠に不意打ちや一触即発、槍弾正など無策・封撃系を複数積み、必要に応じて千軍辟易で威圧まで狙う構成が軸になります。
火力は一刀両断や薙ぎ払いなどシンプルなものでも構わないので、「相手の能動戦法を発動させない」「主力アタッカーを動けなくする」ことを最優先に考えると、格上相手にも勝ち筋を作りやすくなります。
火力重視編成は、突撃戦法や連撃系戦法を中心に組みます。
一刀両断や矢石飛交、薙ぎ払いなどの火力戦法に独立独歩や奮戦を組み合わせ、「通常攻撃+突撃+連撃」で一気に削る構成です。
ただし制御や回復を削りがちになるので、対人戦では相手の制御編成に弱く、資源州周回に限定して運用するなど、使う場面を絞ると安定します。
持久戦回復編成では、有備無患や草木皆兵、回天転運、事件戦法の大器の萌芽などを厚めに採用します。
前列にタンク、後列に回復と浄化、残り枠に制御を入れる構成にすると、長時間の防衛や中立城攻略などで強みが出ます。
その代わり決定力が低くなりやすいので、最低限の火力枠(たとえば薙ぎ払いや一刀両断)は確保しておくとバランスが取りやすくなります。
代用を考えるときは、「この枠は火力なのか回復なのか制御なのか」を先に決めてから、S戦法・A戦法・B戦法の中から近い役割のものを選ぶと、テンプレ構成を崩しにくくなります。
家別編成における戦法代用パターン
家ごとのおすすめ編成には、あらかじめ「理想の伝授戦法」と「代替候補」がセットで提示されていることが多いです。
ここでは代表的な家について、代用の方向性をまとめます。
織田家編成(織田信長・柴田勝家・森可成)では、
・織田信長の気炎万丈枠に、回復寄りなら回天転運や有備無患、安定性重視なら警戒周到を代入
・柴田勝家の千軍辟易枠に、火力寄りなら所向無敵や鬼玄蕃、制御寄りなら槍弾正を代入
・森可成の気勢衝天枠に、能力低下や全体デバフなら陣形崩しや矢石飛交、妨害寄りなら妖怪退治を代入
という形で、攻撃役2人を優先しつつ不足する耐久や制御をA戦法で補う流れになります。
豊臣家編成(豊臣秀吉・宮部継潤・ねね)では、
・秀吉の草木皆兵を回天転運や有備無患で代用し、回復軸は維持
・宮部継潤の大智不智を奇謀独断や甲州流軍学、鉄砲猛撃で置き換え、継続ダメージか防御補助のどちらを重視するかで選択
・ねねの甲斐弓騎兵を、制御重視なら五里霧中、防御寄りなら警戒周到、かく乱なら敵陣攪乱に変える
といった形で、回復シナジーを維持しながら、足りないダメージや制御をA戦法で補います。
徳川家編成(徳川家康・本多忠勝・本多正信)では、
・家康の奇謀独断を、防御寄りなら僧兵や警戒周到、浄化寄りなら祓除に変更
・本多忠勝の一力当先を、突撃火力の乗勝追撃や一刀両断、耐久寄りの腹中鱗甲に差し替え
・本多正信の草木皆兵を回天転運、有備無患、甲州流軍学で代用
することで、全体としては「高い耐久力+安定した火力」という徳川らしい方向性を維持できます。
武田家編成(武田信玄・飯富虎昌・山本勘助)では、
・信玄の百戦錬磨枠を、属性上昇寄りなら百錬成鋼、攻撃寄りなら岐阜侍従に変更
・飯富虎昌の千軍辟易を、発動率補助の一行三昧や能動制御の槍弾正、発動率低下補助の一上一下で代用
・山本勘助の草木皆兵を大智不智、有備無患、祓除に入れ替え
といった具合に、「全体バフ+制御+回復」という骨組みを崩さないように代用していきます。
上杉家編成(上杉謙信・宇佐美定満・小島弥太郎)や群雄編成(真柄直隆・北条氏康・寿桂尼)も同様で、
・謙信の気勢衝天枠を陣形崩しや槍弾正、不意打ちに変える
・宇佐美の帰還の凱歌枠を大智不智や有備無患、甲州流軍学に変える
・真柄の運勝の鼻に近い補助として金鼓連天や矢石飛交を採用する
など、各家の「火力役」「回復役」「制御・補助役」という役割を崩さないように代用すると、家ごとの強みを維持しやすくなります。
覚醒済み武将向けの戦法代用優先度
覚醒で第3戦法枠が開くと、「何を追加するか」「S戦法が無いときに何で埋めるか」が重要になります。
第3枠に入れる戦法の優先度は、次のように考えると組み立てやすいです。
・優先度高:不足している役割(回復・制御・デバフ)の穴埋め
・次点:主力火力の上乗せ(突撃・連撃・火力バフ)
・最後:発動率や安定性を補う戦法(発動率アップ・準備短縮系)
例えば、主力アタッカーが火力戦法を既に2枠積んでいる場合、3枠目は不意打ちや一触即発といった制御系を入れて、相手の行動を抑える方向に寄せると対人戦の勝率が上がりやすくなります。
逆に、制御戦法をすでに2枠持っている補助役なら、3枠目は一刀両断や薙ぎ払いで火力を補う、有備無患で回復を増やす、といった形で役割の幅を広げる考え方が向いています。
無課金・微課金の場合、覚醒素材となる武将の心得や覚醒用巻物が非常に貴重なので、覚醒させる武将自体も厳選したうえで、「覚醒したからには3枠すべて生かせる戦法構成」を意識すると後悔しにくくなります。
S戦法が足りないときは、A戦法や事件戦法を第3枠に入れて役割を厚くし、S戦法が揃ってきた段階で入れ替えていく流れを想定しておくと、戦法経験値や素材のロスを抑えられます。
戦法ランクと覚醒素材による育成判断
・S戦法とA戦法とB戦法の役割整理
・戦法習熟と戦法経験値の配分基準
・武将の心得と巻物による覚醒優先度
・無課金向けの伝授と覚醒のバランス
・制御戦法と回復戦法の評価が揺れる条件
・兵種戦法と指揮戦法の代用可否の目安
・戦法忘却と代用検証時の注意点
S戦法とA戦法とB戦法の役割整理
戦法ランクの違いは、そのまま「役割の濃さ」と「長期的な採用余地」に直結します。
S戦法は、単体で複数の役割をこなせるものや、同じ役割の中で明らかに頭一つ抜けているものが多いです。
例として、
・回復+浄化の回天転運
・ダメージ+回復の草木皆兵
・全体威圧を狙える千軍辟易
・被ダメ軽減と傭兵付与を兼ねる一領具足
・回復不可の継続ダメージを持つ水攻干計
などは、他のランクでは同じ仕事を1枚でこなせる戦法がほとんどありません。
A戦法は、役割がはっきりしていて扱いやすく、複数組み合わせることでS戦法に近い動きを再現しやすいランクです。
・不意打ちや一触即発で無策や封撃を付ける制御
・有備無患や祓除で回復や浄化を行う耐久
・一刀両断や矢石飛交で単体〜少数火力を出すダメージ枠
・一上一下や独立独歩で発動率を上げる安定化
といったように、1枚1役に近い構成になっているため、「必要な役割を組み合わせる」という考え方と相性が良いです。
B戦法は、習熟コストが軽く、序盤から気軽に使えるという点が最大の利点です。
なかでも薙ぎ払いや火攻めのように倍率が高いものは、序盤〜中盤の火力不足を大きく補ってくれます。
一方で、長期的にはA戦法やS戦法に置き換えられていく立場なので、「序盤のつなぎ」「攻城やサブ部隊用」「戦法経験値の供給源」という役割を意識して使うと無駄が減ります。
ランクはあくまで目安であり、「Sだから必ず強い」「Bだから必ず弱い」というわけではありません。
部隊の役割と組み合わせが噛み合うかどうかを基準にすると、手持ち戦法に合わせた柔軟な編成がしやすくなります。
戦法習熟と戦法経験値の配分基準
戦法育成で特に悩みやすいのが、「どこまで習熟を上げ、どの戦法に戦法経験値を投じるか」という部分です。
まず、習熟についての目安は次の通りです。
・S戦法:星4武将の心得14個で習熟100%
・A戦法:星4武将の心得7個で習熟100%
・B戦法:星3武将の心得7個で習熟100%
この習熟が100%になるまでは戦法レベルを上げられないため、「使い続ける見込みの高い戦法から優先して習熟を上げる」ことが大切です。
戦法経験値は特に枯渇しやすく、S戦法をLv10まで上げるだけで9480という大きな量を必要とします。
そのため、次のような優先順位で配分するとバランスが取りやすくなります。
・最優先:主力武将の固有戦法(覚醒条件にも関わる)
・次点:長く使うS戦法(回天転運・草木皆兵・千軍辟易・一領具足など)
・その次:主力編成で当面使い続けるA戦法(不意打ち・有備無患・一刀両断など)
・後回し:試しに使っている戦法や、序盤だけのつなぎと割り切っているB戦法
検証用の戦法は、あえてLvを抑えて動きを確認し、本採用すると決めてから本格的にLvを上げると、後で忘却した際の経験値ロスを減らせます。
「S戦法をむやみに広く育てるより、使うものを決めて集中的に育てる」ことを意識すると、戦力の伸びが分かりやすくなります。
武将の心得と巻物による覚醒優先度
覚醒には武将の心得や覚醒用巻物が必要で、どちらも入手機会が限られています。
そのため、「どの武将をどの順番で覚醒するか」を決めておくと、素材の無駄が減ります。
覚醒の条件は、
・武将レベル20
・固有戦法レベル10
・同レア度の武将の心得×2、または覚醒用巻物×1
となっており、素材は重めです。
無課金・微課金の場合の覚醒優先度は、次のように考えると判断しやすくなります。
・最優先:主力第1部隊の大将級武将(固有戦法が強力で、3枠目までしっかり活かせる武将)
・次点:資源州周回や対人戦で長く使う汎用性の高い武将
・後回し:サブ部隊要員や、しばらく使わなさそうな武将
特に足軽奉行の心得のような汎用心得は、どの武将にでも使える分だけ非常に貴重です。
序盤で安易に使ってしまうと、後から引いた強力な武将の覚醒が遅れてしまうことがあります。
「長く主力で使うと決めた武将にだけ使う」くらいの慎重さで運用すると失敗しにくくなります。
覚醒させたあとは、第3戦法枠を無駄にしないよう、回復や制御など足りない役割を優先して入れ、そのうえで火力や発動率補助の戦法を追加していくと、素材に見合った強化を実感しやすくなります。
無課金向けの伝授と覚醒のバランス
無課金・微課金にとって、「伝授に使うか覚醒素材にするか」は常に悩みどころです。
まず押さえておきたいのは、
・星4武将1枚 → 戦法経験値40
・星3武将1枚 → 戦法経験値20
という差がある一方で、星4武将自体の入手機会は星3よりずっと少ないという点です。
そのため、星4武将はできるだけ戦法経験値には変えず、武将の心得や覚醒素材として優先的に扱うと、中長期的に伸びやすくなります。
バランスの取り方としては、次の2段階で考えると整理しやすいです。
・第1段階:主力部隊の戦法枠を埋めるために必要なS戦法・A戦法の伝授を優先
特に、回天転運、草木皆兵、千軍辟易、一領具足のような汎用性の高いS戦法や、不意打ち、有備無患、甲州流軍学などのA戦法は、どの部隊でも役立ちます。
これらが1〜2部隊分確保できるまでは、ある程度伝授に寄せる方が日々の戦闘が楽になります。
・第2段階:主力第1部隊の覚醒を進め、第3戦法枠を開ける
伝授戦法が揃ってきたら、今度は覚醒に素材を回し、主力武将数体を覚醒させて3枠構成にします。
3枠目に回復や制御、安定化を追加できると、同じ戦法数でも部隊全体の完成度が大きく変わります。
このように、「序盤〜中盤は伝授優先」「中盤以降は主力覚醒にシフト」と段階を分けて考えると、どちらか一方に偏りすぎずに育成を進められます。
素材が足りないときは、「戦法1つのために覚醒を遅らせるのか」「覚醒1回のために戦法を諦めるのか」を、主力部隊の完成イメージから逆算して判断すると迷いにくくなります。
制御戦法と回復戦法の評価が揺れる条件
制御戦法と回復戦法のどちらを優先するかは、状況によって評価が大きく変わります。
評価が揺れやすい主な条件は次の通りです。
・土地攻略か対人戦か
・短期決戦か長期戦か
・手持ちのS戦法・A戦法の種類
・部隊の育成度(ステータスと戦法レベル)
土地攻略や資源州周回では、敵の戦法構成がある程度固定されており、戦闘ターン数も比較的短めです。
この場合、「早く倒して兵損を抑える」ことが目的になるので、薙ぎ払いや一刀両断などの火力戦法と、兵損を戻す有備無患や草木皆兵のような回復戦法の評価が上がりやすくなります。
一方、対人戦では相手も制御戦法や回復戦法を多く積んでくるため、「相手に何もさせずに勝つ」方向性が現実的です。
この場合、不意打ち、一触即発、槍弾正、千軍辟易、五里霧中といった制御戦法の価値が高まり、回復は回天転運や有備無患など最小限の枚数に抑える選択も出てきます。
また、部隊の育成度が低い段階では、ステータス差を戦法でひっくり返すのが難しいため、「とにかく倒れないようにする」回復寄りの構成が安定します。
育成が進んでステータスや戦法レベルが十分に上がってくると、今度は「制御で相手の強みを消す」方向が取りやすくなり、回復戦法の枚数を減らして制御戦法を増やすという選択も有効になります。
このように、どちらが正解かは固定ではなく、「今どのコンテンツを重視しているか」「部隊の育成度はどのくらいか」によって変わります。
迷ったときは、土地取りや資源州周回が中心なら回復寄り、対人戦が中心なら制御寄り、と目的に合わせて比重を決めると、編成の方向性がはっきりしやすくなります。
兵種戦法と指揮戦法の代用可否の目安
兵種戦法と指揮戦法はどちらも「開戦時効果」を持ちますが、役割と制限が大きく違います。
・兵種戦法:特定兵種を強化し、その兵種だけに強い効果を与える
・指揮戦法:部隊全体や敵部隊に広く効果を与える
兵種戦法は、僧兵や三河弓兵隊のように、特定兵種の防御や反撃、回復などを大きく伸ばすタイプが多く、1部隊につき1つしか装備できません。
その代わり、適正兵種と組み合わさったときの伸び幅は非常に大きく、その部隊の性格を決定づけるほどの影響を持ちます。
指揮戦法は、一領具足のように敵味方全体に影響する被ダメ軽減や傭兵付与、気勢衝天のような与ダメージ低下など、「部隊全体の方向性」を決める効果を持っています。
代用の可否については、次のように考えると整理しやすいです。
・兵種戦法を別の兵種戦法で代用する
同じ兵種を対象にした別の兵種戦法に入れ替えることで、「硬くする」「反撃させる」「火力を上げる」といった方向性を選び直すことはできます。
ただし、兵種指定がある以上、指揮戦法で完全に代用することはできません。
・指揮戦法を兵種戦法+アクティブ戦法で部分的に代用する
被ダメ軽減は兵種戦法や堅守、鉄壁付与の甲州流軍学などで補い、傭兵のような追加兵力は回復戦法や大器の萌芽でカバーする、といった形で「効果の一部」を再現することは可能です。
ただし、開戦時に部隊全体へ一度に効果をかけるという特徴までは代用できないため、完全な置き換えというより「似た方向性を目指す妥協案」と考えるのが現実的です。
このように、兵種戦法と指揮戦法は互換ではなく、「同じカテゴリ内での入れ替え」と「他カテゴリとの組み合わせによる部分的な代用」に分けて考えると、無理のない編成が組みやすくなります。
戦法忘却と代用検証時の注意点
戦法構成を試行錯誤するときに欠かせないのが戦法忘却ですが、戦法経験値のロスには注意が必要です。
通常時の戦法忘却では、投入した戦法経験値の80%が返ってきて、20%は失われます。
S戦法をLv10まで上げるには9480もの経験値が必要なので、何度も入れ替えを繰り返すと、この20%のロスが積み重なってしまいます。
一方、初心者保護期間中は、戦法忘却時の戦法経験値返還が100%になる特別な緩和措置があります。
この期間中であれば、実質的にロスなく戦法構成を試せるため、
・どの戦法構成が自分の手持ちと相性が良いか
・どのS戦法やA戦法を主力として育てるか
・B戦法をどのタイミングで外すか
といった点を集中的に検証しておくと、その後の育成方針を固めやすくなります。
注意点として、初心者保護が切れたあとに頻繁に忘却を繰り返すと、戦法経験値だけでなく武将の心得や伝授素材も消耗しがちです。
保護期間中に「本当に使い続けたい戦法」と「試してみて微妙だった戦法」をある程度見極めておき、期間終了後は大きく方針を変えないようにすると、ロスを抑えながら安定して育成を進められます。
また、代用検証をするときは、戦法レベルをあえて抑えた状態で挙動だけ確認し、本採用すると決めてからレベルを上げるという進め方も有効です。
こうすることで、万が一合わなかったときの忘却ロスを最小限に抑えながら、さまざまな代用パターンを試すことができます。
信長の野望 真戦の戦法代用についてのまとめ
・不意打ちや有備無患など汎用A戦法で役割を埋める
・薙ぎ払いや火攻めは序盤火力として長く活躍する
・S戦法が無い時は回復制御火力軽減に分解して考える
・草木皆兵や回天転運は大器の萌芽とA戦法で部分代用
・千軍辟易の不在は不意打ち一触即発槍弾正で補う
・一領具足が無くても堅守や大器の萌芽で耐久を底上げ
・罵詈雑言の代わりに自立の志と防御系A戦法でタンク化
・B戦法は序盤とサブ部隊用と割り切り長期採用は避ける
・伝授戦法と事件戦法は既存構成とコンテンツで選び分ける
・安定型制御型火力型持久型の四つのテンプレ構成を意識
・家別編成は火力回復制御の役割を崩さず戦法を入れ替える
・覚醒は主力第1部隊の大将級武将から優先して進める
・星4武将は経験値にせず心得と覚醒素材として温存する
・序盤中盤は伝授優先後半は主力覚醒にシフトしていく
・制御と回復の比重は土地攻略か対人戦かで切り替える
・兵種戦法は同兵種内で指揮戦法は部分代用と割り切る
・戦法忘却は初心者保護中に構成検証を済ませロスを軽減
