信長の野望 真戦は、戦法の選び方と組み合わせで戦力が大きく変わるゲームです。
同じ武将でも、どの戦法を伝授してどの枠に入れるかで、PvPでもPvEでも勝率がはっきり変わってきます。
この記事では、汎用的に強いS戦法のTier、PvPとPvEそれぞれの評価軸、初心者や無課金向けのおすすめ戦法セット、伝授の優先度や戦法強化の考え方までをひとまとめに整理しています。
スタダの土地取りからシーズン終盤の編成まで、戦法選びに迷ったときの基準として活用しやすい内容になっています。
・信長の野望 真戦における戦法評価軸とTierの考え方
・PvPとPvEとスタダで優先したい戦法と編成例
・初心者や無課金向けのおすすめ戦法セットと代替候補
・伝授や戦法強化の優先度と失敗しにくい判断基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の戦法ランキングと最強候補
・信長の野望 真戦の戦法評価軸と前提条件
・汎用最強戦法ランキングとTier区分
・PvP向け戦法ランキングと主要候補一覧
・PvE向け戦法ランキングとスタダ向け候補一覧
・初心者と無課金向けおすすめ戦法セット一覧
・代替戦法と次点候補の評価一覧
・伝授優先度と失敗しにくいおすすめ基準
・状態異常とバフデバフによる戦法評価の違い
信長の野望 真戦の戦法評価軸と前提条件
真戦の戦闘は、各武将が持つ固有戦法と、伝授で付ける2枠の戦法でほぼ決まります。
そのうえで戦法の強さを比べるときは、次のような軸で見ると整理しやすくなります。
・制御力
・耐久と回復
・火力
・汎用性
・シナジー(相性の良い組み合わせの有無)
制御力は、無策・封撃・混乱・挑発・威圧・回復不可などで敵の行動や与ダメージをどれだけ縛れるかを見る軸です。
PvPでは、火力よりもまず制御をどれだけ握れるかで勝敗が変わることが多いです。
耐久と回復は、被ダメージ軽減・兵力回復・弱体浄化・鉄壁付与といった守りの要素です。
長期戦や格上相手との戦いでは、火力よりもこちらの方が重要になる場面が多くなります。
火力は、ダメージ倍率・対象の数・発動率のバランスで評価します。
たとえば、乗勝追撃や一刀両断のような高倍率の突撃戦法は、発動率や連撃との相性も含めて見る必要があります。
汎用性は、兵種や編成をあまり選ばず使えるか、PvPとPvEの両方で腐りにくいかという観点です。
回天転運・草木皆兵・気炎万丈・一領具足のように、どの編成に入れても仕事をしてくれる戦法は長く活躍します。
シナジーは、他の戦法や固有戦法と組み合わせたときの伸び幅です。
例えば、独立独歩+乗勝追撃+前後挟撃のように突撃戦法と連撃系をまとめて乗せると、単体評価以上の爆発力が出ます。
さらに、PvPとPvEでは重視する軸が少し変わります。
PvPでは制御と耐久がやや重く見られやすく、PvEでは兵損を減らしつつ周回速度を上げる火力や兵種戦法の評価が上がる傾向があります。
ランキングを見るときは、どの環境を前提にしているかを意識すると判断しやすくなります。
汎用最強戦法ランキングとTier区分
まず、汎用性と環境の安定感を基準にしたTier区分のイメージです。
・TierS:回天転運/草木皆兵/気炎万丈/一行三昧
・TierS−:一領具足/深慮遠謀/気勢衝天/独立独歩
・TierA+:一上一下/不意打ち/有備無患/甲州流軍学
TierSは、どの部隊構成でも優先的に枠を取りたい戦法です。
回天転運は弱体2つの浄化と大回復を同時にこなせるため、制御が多い環境でも腐りにくく、耐久寄りでも攻撃寄りでも編成に入りやすいです。
草木皆兵は敵2名への計略ダメージと味方2名の回復を兼ねており、ダメージ源と維持力をまとめて確保できる万能枠です。
気炎万丈は敵2名に封撃を付与して通常攻撃を止めるので、物理主体の編成に対して非常に強い働きをします。
一行三昧は能動戦法の発動率を大きく引き上げるため、能動戦法アタッカーの性能そのものを一段押し上げます。
TierS−は、編成や役割を選ぶものの、ハマるとTierSに匹敵する働きをする戦法です。
一領具足は被ダメージ軽減と傭兵付与で序盤〜中盤の耐久ラインを底上げします。
深慮遠謀と気勢衝天は敵の与ダメージを長時間抑える系統で、耐久寄りの部隊では軸になります。
独立独歩は突撃戦法の発動率を大きく引き上げる受動戦法で、突撃主体編成では外せない存在です。
TierA+は、S戦法が無い場合でも主力として十分採用できる枠です。
一上一下は一行三昧の下位互換寄りですが、入手しやすく能動アタッカー全般に載せられます。
不意打ちはAの中ではトップクラスの制御性能を持ち、PvPでもPvEでも長く使えます。
有備無患は2体回復で、S回復が揃うまで主力ヒーラーとして活躍します。
甲州流軍学は単体計略ダメージと鉄壁付与を同時にこなせるため、防御寄せの編成の中心になります。
環境やシーズンによって細かい評価は変わりますが、
「制御・回復・ダメージ軽減・発動率補助のどれだけを高水準で満たしているか」
「PvPとPvEの両方で使い回せるか」
この2点を基準にすると、Tierのイメージが掴みやすくなります。
PvP向け戦法ランキングと主要候補一覧
PvPでは、勝ち筋を作る制御と、それを支える耐久が特に重要になります。
役割ごとの上位候補をまとめると次のようになります。
・制御枠上位:気炎万丈/不意打ち/千軍辟易/戦意崩壊
・耐久・回復枠上位:回天転運/草木皆兵/有備無患/一領具足
・タンク・挑発枠上位:罵詈雑言/甲州流軍学
・火力・フィニッシャー枠上位:乗勝追撃/一刀両断/岐阜侍従
・汎用補助枠上位:一上一下/一行三昧/独立独歩
制御枠では、気炎万丈と不意打ちが中心です。
気炎万丈は封撃で通常攻撃を止め、不意打ちは無策や封撃で能動戦法と通常攻撃の両方に干渉できます。
千軍辟易は封撃・無策状態との組み合わせで威圧を付与できるので、気炎万丈や不意打ちとセットで採用すると敵の行動をほぼ封じる形を作れます。
戦意崩壊は統率と知略を下げつつ大将に鉄壁を付けるため、制御と耐久を同時にこなしたい編成に向きます。
耐久・回復枠では、回天転運・草木皆兵・有備無患・一領具足が中心です。
回天転運は浄化と大回復で制御が多い環境でも安定して働きます。
草木皆兵は攻撃と回復をまとめて担うため、枠が足りない部隊で便利です。
有備無患はA戦法ですが2体回復でPvPでも十分戦えます。
一領具足は被ダメージ軽減と傭兵付与で長期戦に強くなります。
タンク・挑発枠では、罵詈雑言がほぼ定番です。
罵詈雑言で攻撃を自分に集め、甲州流軍学や一領具足のような防御系戦法と組み合わせると、前衛1人で相当な耐久ラインを作れます。
火力枠は、乗勝追撃・一刀両断・岐阜侍従が代表的です。
これらを独立独歩・全力戦闘・前後挟撃などの連撃系・突撃補助と組み合わせることで、短期決戦の火力を一気に高められます。
汎用補助枠の一上一下・一行三昧・独立独歩は、能動戦法や突撃戦法の発動率を高める役割です。
単体で見た火力はありませんが、主力戦法の性能を底上げするため、最終的には最優先で枠を確保したい戦法になります。
PvE向け戦法ランキングとスタダ向け候補一覧
PvE、とくにスタートダッシュの土地取りでは、兵損を抑えつつ高レベル土地に挑めるかどうかが重要です。
そのあと周回フェーズに入ると、今度は周回速度と継戦能力が評価されます。
・スタダ最優先枠:気炎万丈/草木皆兵/有備無患
・高難度土地向け枠:深慮遠謀/気勢衝天/一領具足
・周回火力枠:乗勝追撃/水攻干計
・兵種強化枠:甲斐弓騎兵/僧兵/大太刀力士隊/鉄砲僧兵/三河弓兵隊
・汎用回復枠:回天転運/草木皆兵
スタダで特に強いのは、気炎万丈・草木皆兵・有備無患です。
気炎万丈は封撃でNPCの通常攻撃を止め、草木皆兵と有備無患は回復で兵損を抑えます。
このあたりが揃っていると、同レベル帯のプレイヤーより早く高レベル土地を踏めるようになります。
高難度土地や事件には、深慮遠謀・気勢衝天・一領具足が役立ちます。
深慮遠謀と気勢衝天は敵の与ダメージを長時間抑え、一領具足が被ダメージ軽減と傭兵で前線を維持します。
攻撃側の火力が足りない間は、これらのダメージ軽減系戦法の価値が特に高くなります。
周回火力枠では、乗勝追撃や水攻干計が中心です。
乗勝追撃は通常攻撃後の全体突撃で、雑魚戦を短いターンで終わらせやすくなります。
水攻干計は持続ダメージと回復不可で、耐久が高い敵をじわじわ削る場面で強いです。
兵種戦法の甲斐弓騎兵・僧兵・大太刀力士隊・鉄砲僧兵・三河弓兵隊は、中盤以降の主力兵種が固まったタイミングで真価を発揮します。
統率や知略の底上げ、被ダメージ軽減、反撃、回生などで連戦の兵損を抑えられるため、長時間の周回や攻城戦で差が付くポイントになります。
PvEでは、
「どの戦法で兵損を減らすか」
「どの戦法でターン数を短縮するか」
この2点を意識して優先度を決めると、選びやすくなります。
初心者と無課金向けおすすめ戦法セット一覧
ここでは、入手しやすい戦法を中心にしたセットをいくつか挙げます。
手持ちに合わせて一部を入れ替えながら使うイメージです。
・制御耐久セット:不意打ち/有備無患/甲州流軍学
・突撃火力セット:独立独歩/乗勝追撃/一刀両断
・バランスアタッカーセット:一上一下/岐阜侍従/妖怪退治
・序盤回復セット:有備無患/帰還の凱歌/祓除
・タンク前衛セット:罵詈雑言/甲州流軍学/一領具足
・連撃突撃セット:独立独歩/乗勝追撃/前後挟撃
・制御重視セット:不意打ち/敵陣攪乱/五里霧中
・デバフ耐久セット:弓調馬服/戦意崩壊/有備無患
・周回向け突撃セット:独立独歩/乗勝追撃/奮戦
・支援回復セット:草木皆兵/有備無患/祓除
制御耐久セットは、A戦法中心で組みやすく、PvP・PvEどちらでも安定しやすい構成です。
不意打ちで敵の行動を止めつつ、有備無患と甲州流軍学で回復と鉄壁を回すので、序盤の主力として扱いやすいです。
突撃火力セットと連撃突撃セットは、突撃で一気に試合を決めたいとき向けです。
独立独歩が突撃発動率を押し上げ、乗勝追撃や一刀両断・前後挟撃が火力と発動回数を支えます。
耐久は落ちやすいので、別枠で回復やダメージ軽減を補う必要があります。
バランスアタッカーセットは、発動率補助の一上一下で能動戦法を安定させ、岐阜侍従と妖怪退治で高火力と強化解除をこなす構成です。
1人で火力と妨害を両方担えるので、枠が足りない編成に向きます。
序盤回復セットと支援回復セットは、スタダや長期戦で兵損を抑えたいときに役立ちます。
帰還の凱歌は体力が半分以下のとき追加回復が入り、祓除はステータスアップと浄化を同時に行えるため、事故死を減らせます。
タンク前衛セットは、前衛1人で攻撃を受け続けるための構成です。
罵詈雑言で攻撃を集め、甲州流軍学の鉄壁と一領具足の被ダメージ軽減で耐え切る形を作ります。
制御重視セットやデバフ耐久セットは、格上相手に殴り合いを挑むときなど、ダメージを削ぐことに重点を置く構成です。
弓調馬服や戦意崩壊のようなステータスダウン系戦法は、数値では見えづらいですが長期戦になるほど効果が大きくなります。
初心者や無課金の場合は、
「A戦法だけで完結するセット」
「Sが1つでも入れば一段強くなるセット」
という考え方で組んでおくと、手持ちが増えたときに入れ替えもしやすくなります。
代替戦法と次点候補の評価一覧
ここでは、よく名前が挙がるS戦法に対して、手持ちが無いときの代替候補をまとめます。
・回天転運の代替候補:有備無患/帰還の凱歌
・草木皆兵の代替候補:甲州流軍学+有備無患/岐阜侍従+有備無患
・気炎万丈の代替候補:不意打ち/五里霧中
・深慮遠謀・気勢衝天の代替候補:弓調馬服/戦意崩壊
・乗勝追撃の代替候補:一刀両断/矢石飛交
回天転運は浄化と回復を1枠でこなすのが強みなので、代替では役割を分けて補います。
有備無患は2体回復で総回復量を確保し、帰還の凱歌は体力が半分以下になったときの追加回復で事故死を防ぎます。
浄化まではカバーできませんが、回復量だけなら十分に代役を務められます。
草木皆兵は攻撃と回復を兼ねるので、代替では火力と回復を別の戦法で分担します。
甲州流軍学+有備無患なら単体計略ダメージ+鉄壁と2体回復で攻守を補えます。
岐阜侍従+有備無患なら高火力と回復を分担する形になります。
気炎万丈の封撃効果は、不意打ちや五里霧中で部分的に代用できます。
不意打ちは無策と封撃を付与でき、五里霧中は混乱で敵の行動を散らします。
通常攻撃そのものを止める力はやや落ちますが、相手のダメージ効率を下げるという目的はある程度共通しています。
深慮遠謀・気勢衝天のような与ダメージ低下系は、弓調馬服や戦意崩壊でステータスを下げることで疑似的に代用できます。
弓調馬服は武勇と知略を下げ、戦意崩壊は統率と知略を下げつつ大将に鉄壁を付与します。
直接の与ダメージ減少ではありませんが、結果として受けるダメージを抑えられます。
乗勝追撃のような全体突撃は理想ですが、無い場合は一刀両断や矢石飛交で単体火力や多段ヒットを補います。
一刀両断は高倍率の単体突撃、矢石飛交はランダム多段攻撃なので、どちらも突撃編成の火力役として十分なダメージを期待できます。
代替戦法を選ぶときは、
「元の戦法が担っていた役割は何か」
「その役割をどの組み合わせでカバーするか」
という視点で見ると、手持ちに合わせた次善策を組み立てやすくなります。
伝授優先度と失敗しにくいおすすめ基準
伝授は武将そのものを失う取り返しのつかない要素なので、基準を決めておくと失敗しにくくなります。
・最優先で伝授したい戦法:回天転運/草木皆兵/気炎万丈/深慮遠謀/気勢衝天/一行三昧/一領具足/独立独歩/乗勝追撃
・A戦法の中で早めに確保したい戦法:不意打ち/一上一下/一刀両断/全力戦闘/甲州流軍学/岐阜侍従/矢石飛交/槍弾正/敵陣攪乱/祓除
・伝授に回すタイミングに迷いやすい武将:草木皆兵持ちや回天転運持ちの武将/前後挟撃持ちの武将など
・伝授前に確認したいポイント:武将本人の将来性/戦法の汎用性/複数部隊で使い回せるかどうか
最優先枠は、部隊の軸になる戦法です。
回天転運・草木皆兵・気炎万丈・深慮遠謀・気勢衝天・一領具足は、どのシーズンでも役割が明確で、複数部隊で使い回せます。
一行三昧・一上一下のような発動率補助も、能動戦法アタッカーにはほぼ必ず欲しくなるため、長期的に見ると優先度が高いです。
独立独歩・乗勝追撃は突撃編成を組むなら最優先で確保したい組み合わせです。
A戦法の中では、不意打ち・一上一下・一刀両断・全力戦闘・甲州流軍学・岐阜侍従・矢石飛交・槍弾正・敵陣攪乱・祓除あたりが、Sが揃うまで主力を張れます。
入手機会も比較的多いので、手持ちに余裕が出たタイミングで計画的に伝授していくと良いです。
一方で、武将本人も強く、かつ強力な戦法を持つケースは悩みどころです。
草木皆兵や回天転運を持つ武将、前後挟撃を持つ武将などは、序盤は武将として使い、環境が進んでから伝授に回す二段階運用が無難です。
伝授前に確認したいのは、
「その武将を将星やランクアップして主力にする可能性があるか」
「戦法を複数部隊に横展開できるか」
「他の武将から同じ戦法や似た役割の戦法を取れる見込みがあるか」
といった点です。
このあたりを基準にすれば、後から後悔する伝授をかなり減らせます。
状態異常とバフデバフによる戦法評価の違い
同じダメージ戦法でも、付与できる状態異常やデバフの種類によって評価が大きく変わります。
まず代表的な効果と、それに関わる戦法を整理すると次のようになります。
・無策:能動戦法を封じる(例:一触即発/槍弾正/不意打ち)
・封撃:通常攻撃を封じる(例:気炎万丈/不意打ち)
・混乱:攻撃対象がランダム化される(例:五里霧中/敵陣攪乱/沈魚落雁)
・挑発:攻撃を特定の武将に集める(例:罵詈雑言)
・威圧:行動不能にする(例:千軍辟易の追加効果)
・疲弊:与ダメージを無効化する(沈魚落雁の候補効果)
・回復不可:回復を無効化する(例:水攻干計)
・鉄壁:一定回数のダメージを完全無効化(例:戦意崩壊/甲州流軍学)
・ステータスデバフ:武勇・知略・統率を下げる(例:弓調馬服/戦意崩壊)
PvPでは、敵の主力アタッカーを止められるかどうかが重要なので、無策・封撃・混乱・威圧といった行動そのものを縛る効果の評価が高くなります。
そのため、気炎万丈・不意打ち・千軍辟易・五里霧中などの制御系戦法が高く評価されます。
一方で、長期戦になるほど、ステータスデバフや鉄壁、回復不可のような間接的な制御も効いてきます。
弓調馬服・戦意崩壊は与ダメージを減らす方向で働き、水攻干計は回復不可で耐久編成に強く出られます。
甲州流軍学や戦意崩壊の鉄壁は、致命打を1回分無かったことにできるので、タンク編成では特に価値があります。
同じ「ダメージ+状態異常」でも、
「行動そのものを止めるタイプなのか」
「与ダメージを削るタイプなのか」
「回復やバフを封じるタイプなのか」
で役割が違います。
部隊全体を見て足りない要素を補う形で選ぶと、戦法の枠を無駄にしにくくなります。
戦法の種類と挙動の違いとシナジー
・能動戦法と受動戦法と指揮戦法の特徴整理
・突撃戦法と兵種戦法の挙動と編成適性
・状態異常と弱体効果の代表例と噛み合う戦法
・戦法発動順とダメージ計算における重要ポイント
・PvP向け耐久重視編成と戦法シナジー例
・PvE向け周回効率重視編成と戦法シナジー例
・戦法強化と習熟度と経験値効率の注意点
・シーズンによる環境変化と戦法ランキングの揺れ要因
能動戦法と受動戦法と指揮戦法の特徴整理
戦法は大きく分けて能動戦法・受動戦法・指揮戦法があり、それぞれ役割と挙動が違います。
能動戦法は、各ターンに一定確率で発動するアタッカー寄りの戦法です。
ダメージや状態異常付与、回復など目に見えて戦況を動かす効果が多く、発動したときの影響が大きい一方で、確率に左右される不安定さもあります。
草木皆兵・回天転運・千軍辟易・有備無患などが代表例で、どれも発動した瞬間に戦局が大きく変わりやすい戦法です。
受動戦法は、指定の条件を満たすと自動で判定される常時型の戦法です。
ステータス増加や発動率上昇、反撃付与など、自分や味方の能力を底上げするものが多いです。
一上一下・一行三昧・独立独歩・全力戦闘・奮戦といった戦法は、能動戦法や突撃戦法の発動率や回数を増やすために使われます。
指揮戦法は、戦闘開始時や自軍の行動時に自動で判定され、部隊全体にバフやデバフをばらまくタイプです。
気炎万丈・深慮遠謀・気勢衝天・一領具足・罵詈雑言・戦意崩壊・甲州流軍学などが該当します。
編成全体の方向性を決める「陣法」のような立ち位置で、部隊コンセプトそのものを支える役割になります。
組むときのイメージとしては、
・指揮戦法で戦闘全体の雰囲気を作る
・受動戦法で能動や突撃の発動を支える
・能動戦法でダメージや回復を出し切る
という三層構造で考えると整理しやすいです。
突撃戦法と兵種戦法の挙動と編成適性
突撃戦法は、通常攻撃後に判定される追加攻撃系の戦法です。
代表例として、乗勝追撃・一刀両断・矢石飛交などがあります。
通常攻撃が発生しないと判定自体が行われないため、封撃で通常攻撃を止められると突撃もまとめて止まってしまう弱点があります。
突撃戦法を活かしたい場合は、
・武勇が高く兵刃寄りの固有戦法を持つ武将(長宗我部元親・蜂須賀小六など)
・独立独歩・全力戦闘・奮戦・前後挟撃などの連撃・発動率補助戦法
を組み合わせて、通常攻撃回数と突撃発動率を両方伸ばす形が効果的です。
特に、蜂須賀小六のように固有突撃を持つ武将に奮戦を重ね、隣に太田牛一のような通常攻撃トリガー武将を置く構成は、1回の攻撃から多段の突撃を派生させる典型例です。
兵種戦法は、特定の兵種で部隊を編成したときに効果を発揮する戦法で、部隊全体のステータスや挙動を変えます。
代表例として、甲斐弓騎兵・僧兵・鉄砲僧兵・大太刀力士隊・三河弓兵隊などがあります。
兵種戦法の適性は次のようなイメージです。
・甲斐弓騎兵:弓兵の能動発動率と行軍速度を上げるため、機動力と火力を両立した弓部隊に向く
・僧兵・鉄砲僧兵:被ダメージ軽減や反撃、回生で長期戦や周回に強い
・大太刀力士隊:前衛タンク寄りで、兵刃耐久を重視した編成に向く
・三河弓兵隊:弓兵部隊の火力と耐久をバランス良く底上げする
兵種戦法は、中盤以降に主力兵種を決めてから採用すると効果を最大限に活かせます。
突撃戦法が「特定の武将に火力を集中させる戦法」なのに対して、兵種戦法は「部隊全体の性能を底上げする戦法」というイメージで役割が分かれます。
状態異常と弱体効果の代表例と噛み合う戦法
状態異常や弱体の種類ごとに、特に噛み合う戦法をざっくり整理すると次の通りです。
・無策+ダメージ:一触即発/槍弾正/不意打ち+千軍辟易
・封撃+通常攻撃依存対策:気炎万丈/不意打ち+乗勝追撃対策
・混乱+周回対策:五里霧中/敵陣攪乱/沈魚落雁
・挑発+防御バフ:罵詈雑言+一領具足/甲州流軍学
・威圧+追い打ち:千軍辟易+気炎万丈/不意打ち
・回復不可+継続ダメージ:水攻干計+深慮遠謀/気勢衝天
・ステータスデバフ+火力軽減:弓調馬服/戦意崩壊+有備無患/回天転運
無策は能動戦法を止めるので、能動戦法主体のアタッカーに特に刺さります。
一触即発・槍弾正・不意打ちで無策を付けたあと、千軍辟易の威圧条件を満たすように組むと、行動不能の時間を長く確保できます。
封撃は通常攻撃を止めるため、突撃戦法や連撃系を多用する相手へのカウンターになります。
気炎万丈や不意打ちで封撃をばらまいておけば、乗勝追撃・一刀両断のような突撃戦法が動きづらくなります。
混乱は攻撃対象をばらけさせる効果があり、周回やNPC戦で被ダメージを散らしたいときに便利です。
五里霧中・敵陣攪乱・沈魚落雁などを採用すると、一部の武将に集中していた攻撃が全体に散らばるため、回復量で間に合いやすくなります。
挑発は攻撃を1人のタンクに集める効果なので、罵詈雑言+一領具足/甲州流軍学のように防御バフと組み合わせるのが基本形です。
タンクの生存さえ維持できれば、後衛は火力や制御に専念できます。
回復不可やステータスデバフは、耐久寄りの相手や長期戦で真価を発揮します。
水攻干計+深慮遠謀/気勢衝天のように、継続ダメージと与ダメージ減少を重ねると、時間をかけてじわじわと削り落とす戦い方が可能になります。
どの状態異常・弱体を軸にするかによって、合わせる戦法も変わるので、
「相手の勝ち筋をどこで折りたいか」
を決めてから、それに噛み合う組み合わせを選ぶと戦法が決まりやすくなります。
戦法発動順とダメージ計算における重要ポイント
戦闘中の戦法は、おおまかに決まった順番で処理されます。
意識したいのは次の流れです。
・受動戦法と一部の陣法効果が最初に適用される
・兵種戦法と指揮戦法によるバフ・デバフがその後に乗る
・能動戦法の発動とダメージ計算が行われる
・通常攻撃後に突撃戦法の判定とダメージ計算が行われる
この順序は、バフやデバフの掛かり方に直結します。
例えば、深慮遠謀・気勢衝天・一領具足・甲斐弓騎兵などで与ダメージや被ダメージに関わる補正を先に掛けておくと、そのあとに発動する草木皆兵・千軍辟易・乗勝追撃などのダメージに反映されます。
逆に、能動戦法のあとにしか判定されない効果に頼ってしまうと、
「大技を撃ったあとにやっとバフが乗る」
という惜しい状況になりがちです。
そのため、強力な能動戦法を軸にする場合は、発動率アップ系の受動戦法(一上一下・一行三昧)や、先に掛かるダメージ補正系の指揮戦法(深慮遠謀・気勢衝天)を優先した方が効率が良くなります。
また、突撃戦法は通常攻撃のあとに判定されるので、封撃を受けるとそもそも判定が行われません。
突撃主体の編成を組むときは、
「自分側が封撃されないように回天転運や祓除で浄化枠を用意する」
「相手側の通常攻撃を封撃で止めつつ自分の突撃だけを通す」
といった形で、発動順と状態異常の関係も意識しておくと、勝率に差が出てきます。
PvP向け耐久重視編成と戦法シナジー例
耐久重視のPvP編成では、
「前衛で攻撃を受け止める」
「中衛でダメージを減らしつつ回復する」
「後衛で確実にダメージと妨害を通す」
という役割分担が分かれていると安定しやすくなります。
代表的な構成イメージは次の通りです。
・前衛タンク:罵詈雑言/甲州流軍学/一領具足
・中衛サポート:深慮遠謀/有備無患/祓除
・後衛アタッカー:一上一下/岐阜侍従/妖怪退治
前衛は、罵詈雑言で攻撃を自分に集め、一領具足で被ダメージを軽減します。
さらに甲州流軍学の鉄壁を重ねることで、致命打を1回分無効化でき、長時間場に残り続ける役割になります。
中衛は、深慮遠謀で敵の与ダメージを下げながら、有備無患で2体回復、祓除でステータスアップと弱体浄化を行います。
ダメージを減らしつつ回復と浄化を回すので、「削られにくく戻しやすい」状態を維持できます。
後衛は、一上一下で能動戦法の発動率を高めつつ、岐阜侍従と妖怪退治でダメージと強化解除を担当します。
前衛と中衛が時間を稼いでいる間に、確実にダメージを積み上げていくイメージです。
このような耐久編成では、
・挑発と被ダメージ軽減で「誰が殴られるか」を制御する
・与ダメージ減少と回復で「どれだけ削られるか」を制御する
・発動率補助と高火力戦法で「いつ倒し切るか」を決める
という3つのレイヤーを揃えることがポイントです。
どこか1つが欠けると一気に崩れやすくなるので、戦法を入れ替えるときもこのバランスを意識しておくと安定感が増します。
PvE向け周回効率重視編成と戦法シナジー例
周回効率を重視する場合は、
「1戦あたりのターン数を減らす」
「連戦での兵損を抑える」
この2点を同時に満たす必要があります。
代表的な構成イメージは次の通りです。
・前衛アタッカー:独立独歩/乗勝追撃/前後挟撃
・中衛アタッカー兼回復:草木皆兵/有備無患/一上一下
・後衛兵種強化:甲斐弓騎兵または三河弓兵隊/水攻干計/奮戦
前衛は、独立独歩と前後挟撃で通常攻撃回数と突撃発動率を両方増やし、乗勝追撃で全体突撃ダメージを稼ぎます。
通常攻撃のたびに全体ダメージが入りやすくなるため、雑魚戦の処理が早くなります。
中衛は、草木皆兵で敵2体へのダメージと味方2体の回復を同時にこなし、有備無患で足りない回復を補います。
一上一下で能動戦法の発動率を底上げすることで、ダメージと回復の両方を安定して回し続けられます。
後衛は、部隊の兵種に合わせて甲斐弓騎兵や三河弓兵隊を採用し、行軍速度や火力と耐久を底上げします。
水攻干計で継続ダメージと回復不可を撒き、奮戦で一時的に連撃を付与して火力を押し上げることで、硬い敵もターン数を掛け過ぎずに倒しやすくなります。
このような周回編成では、
・全体攻撃や多段攻撃をどれだけ積めるか
・回復と被ダメージ軽減を最低限どれだけ確保するか
・行軍速度や兵種戦法で移動と連戦の効率を上げられるか
が効率を左右します。
1戦が早くても兵損が大きいと長期周回で失速するため、ダメージと耐久のバランスを意識した戦法選びが大事になります。
戦法強化と習熟度と経験値効率の注意点
戦法の強化には、習熟度と戦法レベルの2つの要素があります。
どちらもリソースを使うため、効率を意識しないと後から後悔しやすい部分です。
伝授で戦法を取り出した直後は、習熟値が30%から始まり、100%になるまでレベル上げができません。
習熟度を上げるには武将心得や戦法習熟指南書が必要で、特にS戦法の習熟度を100%まで上げるには、星4武将の心得をかなりの数使うことになります。
この素材は入手機会が限られているので、最終的に主力として使う戦法に優先して投入した方が良いです。
戦法レベル上げには戦法経験値を使い、S戦法をLv10にするには合計9480もの経験値が必要です。
序盤から複数のS戦法を中途半端に育てるより、主力1〜2枚を集中的にLv7〜10付近まで育てた方が、実戦での体感は大きく変わります。
また、戦法を忘却すると投入した経験値のうち20%が失われます。
気軽に付け替えていると、知らないうちに大量の経験値をロスしてしまいます。
特に、ニッチな戦法や汎用性の低い戦法は「試し付け」を控え、
「最終的にどの編成で使うかイメージできてから付ける」
くらいの慎重さで運用した方が、安全です。
実際の優先度としては、
・長期的に使うS戦法(回天転運・草木皆兵・気炎万丈・一行三昧・一領具足など)の習熟度とレベルを最優先
・A戦法は、しばらく主力で使うものだけをLv5〜7程度まで育成
・試用目的の戦法やサブ部隊用の戦法は、必要最低限のレベルで止める
といった方針にすると、戦法経験値と習熟素材の両方を無駄にしにくくなります。
シーズンによる環境変化と戦法ランキングの揺れ要因
戦法ランキングは固定のものではなく、シーズンや新要素の追加によって少しずつ変わっていきます。
揺れやすいポイントを整理すると次の通りです。
・新武将や新戦法の追加による役割の競合
・事件戦法や兵学など新システムの導入
・入手ルートの変更による入手難度の変化
・PvP環境とPvE環境の比重の変化
新しいS戦法や事件戦法が追加されると、既存戦法と似た役割を持つものが現れます。
その結果、同じTierだった戦法同士で優先度が入れ替わったり、代替扱いだった戦法が主力格に昇格したりします。
兵学や事件戦法といった新システムは、戦法評価そのものにも影響します。
兵学で特定の兵種や特定のタイプの戦法が強化されると、そのカテゴリーに属する戦法の評価が一気に上がり、ランキングが動くことがあります。
入手ルートの変更も、実用上の評価に関わります。
ガチャのラインナップやイベント報酬の更新で、回天転運・草木皆兵・気炎万丈のような強戦法の入手しやすさが変わると、
「性能は高いが手に入りにくい戦法」
「性能はそこそこだが入手しやすく横展開しやすい戦法」
という評価軸が生まれます。
さらに、シーズンごとにPvPが盛り上がっているか、PvEコンテンツが重視されているかによっても、評価の軸が変わります。
対人戦が活発な時期は制御と耐久が重く見られ、PvE寄りのシーズンでは周回効率や兵種戦法の価値が上がる、といった変化が起きやすいです。
戦法ランキングを見るときは、
「どのシーズン」「どの環境」「どのコンテンツ」を前提にしているかを意識しつつ、
自分の遊び方に近い前提の評価を参考にすると、戦法の優先度が決めやすくなります。
信長の野望 真戦の戦法ランキングについてのまとめ
・制御力と耐久と火力と汎用性の軸で戦法を評価する考え方
・PvPは制御と耐久重視で勝ち筋を作る戦法が特に重要になる傾向
・PvEとスタダは兵損軽減と周回速度を両立する戦法が高評価になる傾向
・汎用TierS戦法は回天転運や草木皆兵や気炎万丈や一行三昧が中心になる構図
・一領具足や深慮遠謀や気勢衝天や独立独歩は条件次第でTierS級になる性能
・A戦法では一上一下や不意打ちや有備無患や甲州流軍学が主力候補になる位置付け
・PvP制御枠は気炎万丈や不意打ちや千軍辟易や戦意崩壊が軸になりやすい構成
・PvP耐久枠は回天転運や草木皆兵や有備無患や一領具足で固める形が安定しやすい傾向
・スタダ最優先は気炎万丈と草木皆兵と有備無患で高レベル土地への到達が早くなる流れ
・高難度土地向けには深慮遠謀と気勢衝天と一領具足など与ダメ減少系が特に有効になりやすい
・初心者や無課金はA戦法中心セットとS一枚追加型セットを意識すると組み替えやすい
・強戦法が無いときは回天転運や草木皆兵や気炎万丈に対する代替候補を役割で補う発想が重要
・伝授は回天転運や草木皆兵や気炎万丈や深慮遠謀など長期的に使う戦法を最優先にする方針
・状態異常やデバフは無策や封撃や混乱や鉄壁や回復不可など種類で役割が大きく変わる点に注意
・能動戦法と受動戦法と指揮戦法を三層構造で組み合わせると編成コンセプトが明確になりやすい
・突撃戦法は独立独歩や前後挟撃と組み合わせて通常攻撃回数と発動率を一緒に伸ばすと強力になる
・兵種戦法は甲斐弓騎兵や僧兵や三河弓兵隊など主力兵種が固まってから採用すると効果的に働きやすい
・戦法強化では主力S戦法の習熟度とレベルを優先し忘却ロスを抑えることで資源効率が良くなる
・シーズンごとの新戦法や兵学追加で環境が変わるため戦法ランキングは前提シーズンを意識して見る必要がある
