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信長の野望 真戦の速度調整と行軍最適化・行動順おすすめ例

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信長の野望 真戦の速度調整と行軍最適化・行動順おすすめ例
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信長の野望 真戦では、同じ編成でも速度の付け方次第で勝敗や合戦の主導権が大きく変わります。
どの武将をどの順番で動かすか、どの部隊をどれだけ速く前線に送り出すかを意識すると、手持ち戦力の伸びしろを実感しやすくなります。

この記事では、戦闘中の行動順を意識した速度調整だけでなく、行軍命令や幕舎、一門機能などを使った行軍時間の短縮までまとめて扱います。
初心者がまず押さえたいシンプルな型から、中級者が悩みやすい制御役とタンクの速度差の付け方まで段階的に整理しているので、自分の段階に近いところから取り入れてみてください。

この記事でわかること

・信長の野望 真戦における速度調整の基本パターン
・速度を重視したい武将の特徴と育成の考え方
・行軍速度を伸ばす戦法や特性とマップ上の使い方
・速度調整が編成評価やシーズン環境に与える影響

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の速度調整の基礎

・速度調整のおすすめパターン一覧
・速度を重視する武将候補一覧
・戦闘時の速度ランキングの目安
・行軍速度を伸ばせる戦法と特性一覧
・速度調整に向く装備と馬と家宝一覧
・初心者向けと中級者向けの速度調整例

速度調整のおすすめパターン一覧

最初に、速度調整の代表的な型を箇条書きでまとめます。
ここから自分の部隊に近いものを選んで細かく詰めていくと考えやすくなります。

制御役を最速にして状態異常を先に入れるパターン
防御バフ役を最速にして被ダメージを減らすパターン
防御デバフ役→主力アタッカーの順で動かすパターン
回復・浄化役を敵の制御役より速くするパターン
挑発タンクを中間速度に置いて味方バフの後に前へ出すパターン
タンクを最遅にして味方の行動を見てから受けるパターン
速度依存戦法持ち武将を部隊内最速にするパターン
行軍速度特化の先鋒部隊を別に組むパターン
全員の速度差を小さくして行動順の揺れを利用するパターン
速度差を大きく離して行動順を固定するパターン

制御役最速型では、山本勘助の威圧や北条綱成の封撃・無策など、強力な制御戦法を付与できる武将を最速に置きます。
敵より先に威圧や封撃が入ると、そのターンの敵の能動戦法や通常攻撃を大きく削れるので、速度を優先してでも先手を取りたい役割です。

防御バフ最速型では、被ダメージ減少や防御上昇系の戦法を持つ武将を先頭にします。
ターンの最初に防御バフを貼れると、そのターンに受ける総ダメージを目に見えて抑えやすくなります。
耐久寄りの編成では、アタッカーよりも防御バフ役の速度を高めると安定しやすいです。

防御デバフ→アタッカー型は、敵の統率や防御を下げる戦法持ちを中速〜高速に配置し、その直後に主力アタッカーを置く形です。
防御デバフが入ってから火力戦法が当たると同じ戦法でもダメージが一段上がるので、速度差を意識して並べる価値があります。

回復・浄化役高速型は、継続ダメージや状態異常が飛び交う環境で有効です。
敵の制御役より少しだけ速く調整できると、相手の制御が入る前に浄化を打ち込む形を狙えます。
ただし速度を上げ過ぎると回復量や耐久面のステータス配分が崩れるので、必要なラインだけ速度を確保する意識が大事です。

挑発タンク中速型やタンク最遅型では、タンクがどのタイミングで前に出るかを調整します。
味方バフや敵デバフが先に入った後で挑発を発動できると、受けるダメージを減らしつつタンクに攻撃を集めやすくなります。
逆に、あえて最遅にして味方の状況を見てから挑発を使う運用もあります。

速度依存戦法持ち最速型は、啄木鳥や速度依存型のバフ・デバフを持つ武将を最速付近に置く考え方です。
速度が高いほど成功率や効果量が伸びる戦法では、速度を優先して振ることで同じ戦法でも体感が変わりやすくなります。

行軍速度特化の先鋒部隊は、武田信玄の特性や甲斐弓騎兵などを組み合わせて行軍速度を重視した部隊を別枠で組む形です。
攻城や奇襲で一歩早く前線に到着できると、合戦全体の主導権を握りやすくなります。

全員の速度差を小さくして揺れを利用するパターンは、行動順のランダム性を活かした構成です。
一方で、速度差を大きく離して順番を固定するパターンは、コンボ戦法の順番を崩したくないときに向きます。
どちらを選ぶかは、戦法の組み合わせと好みによって変わってきます。

速度は0.01差でも順番が入れ替わるとされるため、装備を付け替えるだけで並びが崩れやすい点には注意が必要です。
迷ったときは「この武将の戦法をどのタイミングで発動させたいか」を基準にして、必要最低限の差だけをつけると調整しやすくなります。


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速度を重視する武将候補一覧

ここでは、速度を特に意識して育成しやすい武将をまとめます。
必ずしも全員を速度特化にする必要はありませんが、「速度を上げる価値が高い候補」として見ると判断しやすくなります。

山本勘助
北条綱成
武田信玄
前田利家
一条信龍
内藤昌豊
竹中半兵衛
馬場信春

山本勘助は、威圧を付与する啄木鳥や通常攻撃の疲弊付与など制御寄りの役割を持ちます。
威圧の成功率や価値が速度に強く結び付いているため、速度を高くすると先手で制御をばらまきやすくなります。

北条綱成は、封撃や無策で敵の行動を止める制御武将です。
もともと速度が高めとされ、先に動いて能動戦法や通常攻撃を封じるほど仕事が明確になります。
制御を優先したい対人戦では、同格の制御武将と速度争いになることが多いです。

武田信玄は、風林火山や百戦錬磨といった戦法・戦法構成と合わせて速度の価値が上がるタイプです。
速度が最も高い場合に発動する風林火山の効果もあり、部隊内でどの属性を一番高くするかで役割が変わります。
また、甲斐の虎による行軍速度アップも持つため、戦闘と行軍の両方で速度が意味を持ちます。

前田利家は、母衣武者と組み合わせることで部隊全体の速度と被ダメージ増加スタックを活かしやすい武将です。
自身の速度だけでなく、部隊の行動順や火力のタイミングにも影響するため、速度の設計を意識したい候補になります。

一条信龍は、甲斐弓騎兵との組み合わせで能動戦法の発動率増加値が速度依存になります。
速度を上げるほど戦法発動率も上がるため、行動順と発動安定性の両方の意味で速度育成と相性が良いです。

内藤昌豊は、回復系戦法を活かす場面で速度が重要になりやすい武将です。
敵の制御や継続ダメージを先に浄化したいときは、回復役が敵の制御役より速く動けるかどうかがポイントになります。

竹中半兵衛は、速度自体は突出して速いわけではありませんが、知略や統率が高くサポート寄りの役割を担います。
速度をあえて上げ過ぎず、味方の動きを見てからバフやサポートを入れる「後掛け役」として使う選択肢もあります。

馬場信春は、耐久寄りのタンクとして知られ、統率や耐久を優先する調整が中心になります。
速度を極端に上げず、あえて遅めにして敵の行動をまとめて受ける発想の例としてイメージしやすい武将です。

速度を重視するかどうかは、武将固有の戦法と部隊全体の役割分担で変わります。
迷ったときは「制御や行軍で先手を取りたい武将」「速度依存の戦法を持つ武将」「後掛けで仕事をする武将」の三つに分けて考えると、どこまで速度に振るかを決めやすくなります。


戦闘時の速度ランキングの目安

ここでの「ランキング」は、厳密な順位というより、戦闘で速度が特に重要になりやすいタイプを目安として整理したものです。

制御戦法持ちの高速サポーター層
速度依存戦法を持つ武将層
速度バフ戦法で部隊全体を底上げする武将層
行軍と戦闘の両面で速度を活かす主将層
火力重視で速度は中程度に抑えるアタッカー層
耐久特化で速度をあえて下げるタンク層

制御戦法持ちの高速サポーター層には、山本勘助の威圧や北条綱成の封撃・無策のような制御戦法を扱う武将が入ります。
これらの武将は、先に動いて制御を入れるほど強みが際立つので、戦闘時の速度評価では上位に入りやすい層です。

速度依存戦法を持つ武将層は、啄木鳥や速度を参照するバフ・デバフ戦法を持つ武将が中心です。
速度の高さがそのまま戦法の成功率や効果量に影響するため、同じ速度でも他の武将より恩恵を受けやすくなります。

速度バフ戦法で部隊全体を底上げする武将層には、母衣武者と相性が良い前田利家のような武将が含まれます。
自分だけでなく部隊全体の速度や被ダメージ増加スタックに関わるため、味方全体の行動順を設計する軸として見やすいポジションです。

行軍と戦闘の両面で速度を活かす主将層には、武田信玄のように甲斐の虎と風林火山を持つ武将が当てはまります。
行軍速度の上昇と戦闘中の速度依存効果の両方を持ち、部隊の立ち上がりから前線運用まで幅広く影響します。

火力重視で速度を中程度に抑えるアタッカー層では、主戦法が武勇や知略に強く依存する武将が中心になります。
これらの武将は先手よりも「一撃の重さ」を優先しがちで、速度はコンボを合わせるための最低限を確保するイメージになります。

耐久特化で速度をあえて下げるタンク層は、馬場信春のような統率重視の武将が代表です。
速度を上げ過ぎないことで、味方のバフやデバフの後に挑発や防御戦法を打ち、敵の攻撃をまとめて受ける役割を担います。

実際の戦闘では、全武将の速度を厳密に並べた公式の一覧があるわけではなく、シーズン環境や編成によって評価が変わります。
目安としては「制御と速度依存戦法持ちが上位」「アタッカーは中速」「タンクは低速寄り」という層ごとのイメージを持っておくと、速度配分の方針を決めやすくなります。


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行軍速度を伸ばせる戦法と特性一覧

行軍速度に直接・間接に関わる要素をまとめます。
遠距離の攻城や前線移動で差が出る部分なので、行軍用の部隊を組むときに意識しておきたい要素です。

甲斐の虎(武田信玄の特性)による行軍速度上昇
甲斐弓騎兵による部隊行軍速度上昇
幕舎への派遣による移動時間短縮
駅路整備隊による足場整備と実質的な移動短縮
母衣武者による戦闘回転率の向上による間接的な移動効率アップ

甲斐の虎は、武田信玄が持つ特性で、部隊の行軍速度を上げつつ士気消費を減らします。
占領や攻城中は効果がさらに強くなるため、長距離を何度も往復する攻城戦で特に価値が高い効果です。

甲斐弓騎兵は、弓兵を甲斐弓騎兵に進化させる兵種戦法で、部隊行軍速度を大きく上げる効果を持ちます。
能動戦法の発動率上昇もあるため、行軍用と戦闘用を兼ねた強みを持つ戦法として扱いやすいです。
一条信龍が装備すると速度依存の効果が加わり、行軍と戦闘の両方で速度の価値が上がります。

幕舎への派遣は、行軍に比べて移動時間が短くなる手段です。
同じ距離でも行軍より早く到着でき、さらに到着時の士気が高い状態を保ちやすくなります。
前線に幕舎を建てておき、部隊を派遣してから攻城や駐屯に移る動きは、実質的な行軍速度アップとして重要です。

駅路整備隊は、一門機能として登場する要素で、幹部が目的地までの足場を自動的につなげてくれます。
これにより、障害物を避けるための遠回りが減り、直線的なルートで移動しやすくなります。
行軍そのものの速度を変えるわけではありませんが、結果的に移動にかかる時間を短くできます。

母衣武者は、戦闘中の速度上昇と被ダメージ増加スタックが主な効果ですが、戦闘が素早く終わるほど、同じ時間で複数回の出撃や前線回転がしやすくなります。
そのため、長期戦になりがちな前線では、間接的に移動効率を高める要素として考えることもできます。

行軍速度は、戦闘用の速度と違い、「命令の種類」「足場の有無」「ルートの引き方」で大きく変わります。
戦法や特性だけでなく、幕舎や駅路整備隊をどう使うかをセットで考えると、実際の移動時間を大きく短縮しやすくなります。


速度調整に向く装備と馬と家宝一覧

速度調整で使いやすい装備の方向性をまとめます。
個々の装備名よりも、「どの枠でどのくらい速度を動かすか」という考え方が大事になります。

速度値を持つ馬装備全般
非凡馬による高性能な馬装備
速度や行軍系の効果を持つ家宝枠
百戦錬磨で速度を含めて底上げする構成
装備鍛造による微妙な速度差の調整用装備

馬装備全般は、速度を調整しやすい代表的な枠です。
武器や防具に比べて速度が付くことが多く、付け替えだけで行動順が変わることもあります。
特定の武将にだけ速い馬を持たせることで、部隊内の行動順を手軽に調整できます。

非凡馬は、建築技能を上げることで獲得できる品質の高い馬装備で、属性上昇量や特技が強力です。
速度を伸ばしつつ、他の属性も底上げできるため、速度依存戦法を持つ武将や主力サポーターに優先して回したい枠です。
調馬隊列2倍と組み合わせると、高品質な馬を複数集めやすくなり、細かな速度調整の余地が広がります。

家宝枠は、速度だけでなく行軍や訓練などの効果を持つものも含まれます。
弁論技能で獲得できる珍しい家宝などは、速度や行軍に関わる効果を持つものが混ざることがあり、主力部隊の行動順や前線への到着タイミングに影響します。
家宝は枠が共通なので、速度用の家宝を付けるか、他の属性を伸ばす家宝を付けるかの取捨選択になります。

百戦錬磨は、武勇・知略・統率・速度をまとめて上げる戦法です。
装備ではなく戦法枠ですが、速度を含めて底上げできるため、素の速度がやや低い武将でも行動順競争に参加しやすくなります。
特に武田信玄のような主将格に付けると、複数属性がまんべんなく伸びて扱いやすくなります。

装備鍛造によって作られる装備は、同じ種類でも速度値が微妙に違うものが手に入ることがあります。
速度調整用には、あえて「少しだけ速い装備」「少しだけ遅い装備」を残しておき、武将ごとの行動順を合わせるために使うと便利です。
速度差が0.01単位で順番に影響するため、「速すぎる装備」と「遅すぎる装備」を揃えすぎると調整が難しくなることもあります。

装備・馬・家宝は、単に強いものを詰め込むだけでなく、「誰をどの順番で動かしたいか」に合わせて選ぶと、同じ戦力でも体感の強さが変わります。
主力部隊から優先的に速度調整し、サブ部隊は速度よりも基礎ステータス重視にするなど、部隊ごとの役割で装備方針を分けると扱いやすくなります。


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初心者向けと中級者向けの速度調整例

初心者と中級者では、速度調整に使える武将や装備の数も違うため、段階を分けて考えると迷いにくくなります。

初心者向けの例では、まず「制御役だけは味方の中で一番速くする」という方針が分かりやすいです。
山本勘助や北条綱成のような制御武将を持っているなら、その武将に速度の高い馬や装備を優先的に付けます。
残りの武将は、主戦法が参照する武勇や知略を中心に振り、速度は装備の範囲で自然に伸びる分にとどめます。

もう一つの初心者向けの型として、「タンクを一番遅くして、他の武将が動いた後に挑発や防御戦法を使う」という考え方があります。
馬場信春のような耐久寄りの武将には、速度より統率が上がる装備を多く付けると、役割がはっきりします。
これにより、味方のバフやデバフが乗った後で敵の攻撃を受けやすくなります。

中級者向けになると、制御・デバフ・アタッカー・回復役の順番を細かく調整したくなります。
例えば、北条綱成で封撃・無策を先に入れ、その後に防御デバフ持ち、続いて主力アタッカーを置くように速度を並べます。
回復・浄化役は、敵の制御役より少しだけ速いか、同じくらいの速度にして、制御を受けたターンのうちに回復や浄化が間に合うラインを狙います。

行軍まで視野に入れる中級者向けの例としては、武田信玄を主将にして甲斐の虎と甲斐弓騎兵を組み込み、行軍速度を重視した先鋒部隊を作る方法があります。
この部隊は攻城や前線への移動を担当し、他の部隊より先に到着して駐屯や偵察を行う役割になります。
行軍用部隊は、戦闘用部隊とは別に作り、速度や行軍関連の戦法・装備を優先して割り振ると整理しやすくなります。

初心者の段階では「誰を一番速くしたいか」を一人だけ決めるところから始めると混乱しにくいです。
中級者になってきたら、「この部隊は制御優先」「この部隊は行軍優先」といった形で部隊ごとに速度の方針を分けると、速度調整が全体の戦略と結びつきやすくなります。

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速度と行動順と行軍の仕組み

・武将属性としての速度の役割
・速度差と先手・後手の行動順の関係
・戦法の種別と発動順の仕組み
・行軍と駐屯と派遣の挙動の違い
・行軍速度と体力と士気の関係
・行軍妨害設備とルート選択の注意点
・速度調整が評価に与える影響

武将属性としての速度の役割

速度は、武勇・知略・統率・政務・魅力と並ぶ属性の一つで、主に戦闘中の行動順を決める役割を持ちます。
数値が高いほどターン内で早く動きやすくなり、制御やバフを先に打てるかどうかに関わります。

武勇・知略はダメージや計略の火力、統率は耐久や被ダメージに影響します。
速度はこれらと違い、「どの順番で行動するか」という時間軸の部分に影響するのが特徴です。
同じ戦法でも先に撃つか後に撃つかで価値が変わるため、速度は直接ダメージを伸ばさなくても勝敗に大きく関わります。

政務や魅力は主に内政やマップ上の行動に寄与する属性で、戦闘そのものの行動順には関係しません。
その分、速度は「戦闘用の調整枠」として扱われやすく、行軍や派遣などのマップ行動と合わせて考えると、部隊の回転全体に影響します。

速度は0.01の差でも行動順が入れ替わるとされるため、他の属性よりも細かい差が意味を持ちます。
装備や戦法で少し変えただけで順番が変わることがあるので、速度に振るときは「誰を基準にするか」をはっきりさせておくと調整しやすいです。


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速度差と先手・後手の行動順の関係

行動順は、両軍の武将の速度を比較して決まります。
速度が高い武将から順に行動し、同じターン内でも速度の差で先手と後手が分かれます。

速度差は非常にシビアで、0.01の差でも行動順が入れ替わるとされています。
そのため、速度が拮抗している武将同士では、装備の付け替えや属性配分を少し変えただけでも先手後手が変わることがあります。
意図せず順番が変わるとコンボが崩れてしまうこともあるので、重要なコンボを組む武将どうしは速度差を大きめに取っておくと安心です。

制御や防御バフを持つ武将は、敵より先に動いたときと後に動いたときで価値が大きく変わります。
威圧・封撃・無策などは、敵が行動する前に入ればそのターンの被害を減らせますが、後に入ると「次のターンの保険」に近い形になります。
速度調整では、この違いを意識して「どこまで先手を取りに行くか」を決めることが大切です。

同じ速度帯の武将が複数いる場合、実際の行動順は乱数や内部の処理順に左右される可能性があります。
そのため、速度差がほとんどない武将どうしは、戦闘毎に順番が揺れることがあります。
これを嫌うなら、装備や戦法で速度差をはっきり付ける、逆にランダム性を利用したいなら敢えて近い速度に寄せる、といった考え方もあります。


戦法の種別と発動順の仕組み

戦法には、パッシブ、陣法、兵種、指揮、能動、突撃といった種別があります。
行動順の中で、これらは大まかに「パッシブ→陣法→兵種→指揮→能動→突撃」の順で処理されるとされています。

速度は「どの武将が先に行動するか」に関わり、その武将の行動時に上の順番で戦法が処理されます。
例えば、先に動いた武将のパッシブや陣法、兵種戦法が処理された後に能動戦法が発動し、続いて突撃戦法が処理されます。
後に動く武将は、その後で同じ順番で戦法が処理されます。

この仕組みから、「どの武将のセットが先に動くか」を決めるのが速度調整の意味になります。
同じ制御戦法でも、速い武将が持っていれば戦闘の序盤から相手を縛りやすく、遅い武将が持っていると「後半の保険」寄りの役割になります。

パッシブや陣法は常時効果を持つものも多く、速度に関係なく部隊全体に影響し続けるものもあります。
一方で、能動戦法や突撃戦法は行動順のタイミングに強く依存するため、速度との相性がはっきり出ます。
制御・デバフ・バフ系の能動戦法をどの位置に置くかを考えるときは、この発動順を意識すると配置が決めやすくなります。


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行軍と駐屯と派遣の挙動の違い

行軍・駐屯・派遣は、どれも部隊を動かす命令ですが、目的と到着後の挙動が異なります。

行軍は、指定マスまで部隊を移動させる命令です。
敵地や空き地など設備のないマスにも移動できますが、到着した後はそのマスにいるだけで、周囲を守る効果はありません。
前線への移動や攻城開始位置への集結などに使います。

駐屯は、自軍や友好一門の土地や城を対象に、その地点と周囲を守る命令です。
駐屯中は、そのマスと周囲の一定範囲に敵部隊が進入すると自動的に戦闘が発生します。
前線の防衛や、重要な拠点の周囲を守りたいときに使います。

派遣は、幕舎など特定の設備に部隊を送る命令で、行軍と比べて移動時間が短くなります。
同じ距離を移動しても、行軍より派遣の方が早く到着し、士気も高い状態を保ちやすいのが特徴です。
前線に幕舎を建てておき、そこへ派遣してから行軍や駐屯に移ると、全体としての移動時間と士気消費を抑えられます。

いずれの命令でも、移動中に進路上のマスに敵部隊がいる場合、そのマスに入るタイミングで自動戦闘が発生します。
行軍か駐屯か派遣かで「戦闘になるかどうか」は変わりませんが、「どこまで進んだ状態で戦うか」「到着後に守り続けるかどうか」が変わります。

前線での運用では、行軍で前に出て駐屯で防衛ラインを作り、さらに幕舎と派遣で補給線を整える、という流れを意識すると、移動と防衛のバランスが取りやすくなります。


行軍速度と体力と士気の関係

行軍や駐屯、派遣などのマップ行動には体力と士気が関わります。
行軍速度だけを見ていると、到着したときに体力や士気が足りない、という状況になりやすいので注意が必要です。

体力は、行軍だけでなく占領・派遣・掃滅・検地・徴発・掃討・駐屯など、マップ行動1回ごとに一定量消費されます。
1日に回復できる体力には上限があるため、長距離行軍を繰り返し過ぎると、行動そのものができなくなります。

士気は、行軍距離に応じて減少し、士気が低いほど戦闘力が落ちます。
士気は時間経過でしか回復しないため、遠距離の行軍を何度も繰り返すと、目的地に着いたころには士気がほとんど残っていない、ということも起こります。

幕舎に派遣した場合、移動時間を短縮しつつ、到着時の士気を高く保ちやすくなります。
行軍と比べて体力消費は同じでも、士気と時間の節約になるため、前線と本拠の距離が長いほど幕舎と派遣の価値が上がります。

行軍速度を高める特性や戦法だけに頼ると、体力と士気の管理がおろそかになりがちです。
長距離運用を考えるときは、「何往復できるか」「何戦できる士気が残るか」をセットで考えると、無駄な往復を減らしやすくなります。


行軍妨害設備とルート選択の注意点

行軍ルートには、馬防柵や櫓、支城、幕舎など、さまざまな設備が関わります。
これらは視界や防衛に役立つ一方で、行軍側から見ると妨害や遠回りの原因にもなります。

馬防柵は、行軍ルート上にあると部隊を足止めしたり、意図しないマスで戦闘に巻き込んだりする要因になります。
緑の進軍線を確認し、馬防柵のあるマスを通らないようルートを引くことで、足止めを避けられます。

櫓は、視界を確保しつつ周囲のマスで自動戦闘を行う設備です。
敵の櫓の近くを行軍すると、意図せず戦闘が発生し、体力と士気を消耗する原因になります。
可能であれば櫓の射程外を回り込むようにルートを引くと、安全に前線へ近づけます。

支城は視界が広く、前線観測や補給拠点として優秀です。
自軍側から見ると、支城を活用することで行軍距離を短縮し、前線への再出撃を早められます。
敵側の支城の視界範囲に入ると動きを読まれやすいので、奇襲を狙うときはルート選びに工夫が必要です。

幕舎は視界と前線集結の役割を持ちます。
自軍が前線に幕舎を建てている場合は、幕舎への派遣を起点にして行軍すると、体力や士気を温存しながら前線に戻りやすくなります。

行軍ルートを引くときは、「最短距離」だけでなく「どの設備に触れるか」を意識することが大切です。
危険な設備を避けるための多少の遠回りが、結果的に体力と士気の節約につながることも多いです。


速度調整が評価に与える影響

速度調整は、武将や編成の評価にも影響します。
同じ武将でも、どの程度速度に振るかによって、役割や評価が変わります。

制御役や速度依存戦法持ちの武将は、速度を高めたときに評価が上がりやすいタイプです。
山本勘助や北条綱成のように、先に動いて制御を入れられるかどうかで部隊全体の働きが変わる武将は、速度調整を前提に評価されることが多いです。

一方、武勇や知略による火力が評価の中心になっているアタッカーは、速度を上げ過ぎると本来の強みである火力が落ちる場合があります。
こうした武将は「速度は最低限、火力属性優先」で育成した方が評価が安定しやすくなります。

タンクや耐久寄りの武将は、速度をあえて抑えた方が役割を果たしやすい場合があります。
馬場信春のような武将は、味方のバフやデバフの後で挑発を使えるように、部隊内で最遅付近に調整することで評価が高まる場面があります。

行軍速度まで含めて評価する場合は、武田信玄のように行軍と戦闘の両方に速度が絡む武将の価値が上がります。
甲斐の虎や甲斐弓騎兵といった行軍系の要素を持つ武将や戦法は、前線運用全体を通して見たときの評価が高くなりやすいです。

速度調整は、シーズンごとの環境や流行編成にも左右されます。
あるシーズンでは制御合戦になりやすく速度争いが激しくなり、別のシーズンでは耐久編成が主流になって速度の優先度が下がることもあります。
評価を見るときは、「どの前提で評価されているか」「どの役割に速度を求めているか」を意識すると、自分の環境とのズレを判断しやすくなります。

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信長の野望 真戦の速度調整についてのまとめ

・制御役最速型やタンク最遅型など速度調整の型を押さえる
・山本勘助や北条綱成など制御武将は特に速度が重要になる
・武田信玄は戦闘と行軍の両面で速度の価値が高い武将となる
・速度依存戦法持ち武将は行動順と成功率の両方で速度が効く
・タンク役はあえて遅くして味方のバフ後に挑発する使い方がある
・速度差を小さくして順番の揺れを利用する構成も選択肢になる
・速度差を大きく離してコンボ戦法の順番を固定する構成も有効
・初心者は制御役を味方最速にする方針から始めると分かりやすい
・中級者は制御→デバフ→アタッカー→回復の速度順を意識して組む
・甲斐の虎や甲斐弓騎兵で行軍と戦闘の両方を素早くこなせる部隊を作る
・幕舎と派遣を使うと行軍時間と士気消費をまとめて抑えやすくなる
・駅路整備隊で足場をつなぐと遠回りを減らし実質的な移動時間を短縮できる
・非凡馬や鍛造装備を使うと細かな速度差を調整しやすくなる
・速度調整では体力と士気の残りも含めて何往復できるかを考える
・馬防柵や櫓などの設備を避けたルート選びが体力と士気の節約につながる
・速度調整の優先度はシーズン環境や主流編成によって変化し続ける

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